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[비바100] “우매한 게임법, 성장산업 놓치고 있다”… 이재홍 한국게임정책학회장

이재홍 한국게임정책학회장은 국내 게임산업이 글로벌 주도권을 장악하도록 실효성 있는 지원과 진흥정책을 내놓고 실현시켜 나가야 한다고 강조했다.(사진=이철준 기자)“고도의 문화와 예술, 기술 등이 총체적으로 융합된 게임은 4차 산업혁명 시대를 이끌어갈 콘텐츠의 꽃이라고 해도 과언이 아닙니다. 장차 대한민국의 미래 성장동력원이 될 것으로 확신합니다.” 이재홍 한국게임정책학회장의 확신에 찬 게임산업론이다.우리나라 게임산업은 타 산업에 비해 엄청난 속도로 성장했다. 한국콘텐츠진흥원이 발행한 ‘2023년 대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2022년 기준 22조 2149억원의 매출을 올렸고, 89억 8175만 달러(한화 약 12조 2242억원)를 수출한 효자산업이다.하지만, 게임에 대한 사회적 인식은 여전히 크게 엇갈린다. 성장 산업과 규제 대상이란 두가지 시선이다. 이 학회장은 △문화콘텐츠에 대한 인식이 매우 보수적인 사회 △아케이드 사행성 문제를 낳은 ‘바다이야기’ 사태 △학습욕 강한 학부모들의 부정적 인식 등이 결합되면서 게임에 대한 부정적인 인식이 강해졌다고 진단했다.그는 “바다이야기 사태 이후 우리 게임산업은 정부의 규제와 개입이 매우 강한 산업이 됐다. 특히, 청소년을 보호하고 불법게임으로부터 이용자를 보호한다는 측면에서 폭력성과 선정성, 사행성에 대해 매우 민감하게 반응한다”며 “정치권 역시 학부모의 표를 인식해 ‘셧다운제’라는 우매한 법을 만들 정도로 게임산업에 많은 제약을 가해 왔다. 이런 정책들이 국내 게임개발사의 창의성을 저해하고 글로벌 경쟁력을 뒷걸음치게 만들었다”고 지적했다.정부부처의 정책에도 아쉬움을 많다. 지난 2년간 윤석열 정부는 게임산업을 진흥하겠다며 여러 정책을 내놨지만 뚜렷한 성과는 없다.이 학회장은 “정책 자체가 업계 환경을 고려하지 않고 만들어지다 보니 실효성과 진정성 면에서 의구심을 갖는 시선이 많다는 사실을 간과해서는 안된다”면서 “K-컬처의 위상이 갈수록 높아지는 상황에서 국내 게임산업이 글로벌 주도권을 장악하도록 실효성 있는 지원과 진흥정책을 내놓고 실현시켜 나가야 한다”고 덧붙였다.2018년부터 2021년까지 제3대 게임위원장을 역임한 이 학회장은 게임물관리위원회(게임위)에 대한 국내 게이머들의 불신에 대해서 “안타깝다”고 한 마디로 표현했다. 4차 산업의 확산으로 인해 문화적 생태가 급변해 가는 상황 속에서 문화에 대한 보수적 인식이 강한 대한민국의 사회적 분위기에 MZ세대의 반발로 표현됐다는 시각이다.이 학회장은 “변화에 유연하고 새롭고 이색적인 것을 추구하는 MZ세대는 시대에 뒤떨어진 ‘게임산업 진흥에 관한 법률(게임법)’을 집행하는 게임위를 향해 불만을 터뜨리고 있다. 바다이야기 사태 후 청소년 보호와 불법게임을 대응하고자 마련한 게임법은 근 20년간 일부 개정이 있었을 뿐이다”면서 “우리나라가 글로벌 리더가 되려면 등급분류부터 사후심의에 이르기까지 우리 게임법이 전 세계적으로 모범이 되고 MZ세대가 추구하는 역동성에 편승하도록 변화된 글로벌 문화에 대응하도록 전부 개정을 해야 하는 시점”이라고 강조했다.이재홍 한국게임정책학회장이 서울 동작구 숭실대학교에서 브릿지경제와 인터뷰를 하고 있다.(사진=이철준 기자)국내 게임업계 역시 국산 게임에 대한 부정적인 인식에 책임이 없는 것은 아니다. 이 학회장은 새로운 모험보다 안정된 비즈니스 모델(BM)을 추구하며 십수년을 안주해 온 게임업계의 자업자득이라고 평가했다.이 학회장은 “게임업계는 게임이라는 상품을 내놓는 판매업자이고 게이머는 상품을 구매하고 이용하는 소비자다. 게이머들이 게임업계로부터 마음이 뜨면 업계는 수익 창출이 불가능하다”며 “국내 게임업계는 소위 ‘리니지 라이크’라 불리는 한국형 MMORPG에 매몰되어 확률형 아이템으로 돈벌이를 해 왔다. 서사적인 완성도가 높고 개발 시기도 길어 높은 초기 개발 비용이 드는 고사양의 콘솔 게임 개발에는 아예 접근도 하지 않던 허깨비 같은 게임 강국이었다. PC 게임이 대세를 이룰 때만 해도 제작에 진지하던 개발사들마저 창의적이고 실험적인 게임보다 안정적인 수익을 추구하는 게임에 집중하면서 이러한 상황이 두드러졌다”고 아쉬움을 토로했다.최근 위기감을 느낀 게임업계가 조금씩 달라지는 모습을 보이는 것에 대해 이 학회장은 긍정적으로 평가했다. 마음이 떠난 국내 게이머들을 다시 끌어들이려면 지금까지 지녀왔던 개발 시스템의 리셋이 필요한 시점이었는데 다행히 늦지 않았다는 것이다.이 학회장은 “지난해 출시돼 글로벌 시장에서 성공한 ‘P의 거짓’, ‘데이브 더 다이버’ 등과 같은 게임에서는 참신하면서 라이트한 게임성, 장르의 다양성, 확률형 아이템에 치중되지 않은 소액결제 등이 공통분모로 나타난다”며 “이러한 업계의 노력은 장르 편중 현상과 과도한 과금으로부터 염증을 느끼며 국산 게임에서 탈출한 이용자들의 마음을 돌리는 계기가 될 것”이라고 말했다.이 학회장은 제대로 된 ‘스토리’가 들어간 게임을 계속 만들어야 한다고 조언했다. 인간의 본능을 자극하는 스토리가 있어야 게임의 수명이 길어지고 업계 전반이 성장할 수 있다는 것이 이 학회장의 설명이다.그는 “‘호모 루덴스(놀이하는 인간)’라는 정의에서 확인할 수 있듯이 현재 80억에 달하는 인류는 놀이 없이 살 수 없는 종족이다. 이들은 게임산업의 잠재적인 소비자라고 볼 수 있다. 노는 것은 인간의 본능이므로 이들이 게임으로 욕구를 충족하도록 게임업계는 감성을 자극할만한 스토리를 갖춘 IP를 발굴해야 한다”며 “게임업계는 무한한 상상력과 창의력으로 글로벌 이용자들을 감동시킬 수 있는 스토리가 장착된 IP 생산에 힘을 쏟길 바란다”고 주문했다.이재홍 한국게임정책학회장이 서울 동작구 숭실대학교에서 브릿지경제와 인터뷰 한 뒤 포즈를 취하고 있다.(사진=이철준 기자)◇ 이재홍 한국게임정책학회장은이재홍 한국게임정책학회장은 1959년 출생으로 숭실대학교(전자공학과)를 졸업하고 숭실대학교 대학원 국어국문학과에서 석사 후, 일본 동경대 대학원에서 종합문화연구과 석사 및 박사수료했으며, 귀국 후에 숭실대학교 국어국문학과에서 ‘게임스토리텔링’으로 문학박사를 취득했다.게임물관리위원회 3대 위원장, 콘텐츠분쟁조정위원회 조정위원, 한국콘텐츠진흥원 비상임이사, 경기콘텐츠진흥원 비상임이사, 한국게임학회 7·8대 회장 역임, 문체부 규제개혁위원회 및 적극행정위원회 민간위원, 한국게임정책학회 초대, 2대 학회장을 수행 중인 대표적 게임전문가다.숭실대학교에서 글로벌미래교육원 원장, 평생교육센터 센터장, 콘텐츠정책연구소 소장을 역임, 현재 숭실대학교 예술창작학부 문예창작전공에서 교수로 재직 중이다.대담=송남석 산업IT부 국장 songnim@viva100.com정리=박준영 기자 pjy60@viva100.com

2024-08-20 06:47 박준영 기자

[비바100] 한국게임정책학회 “게임은 콘텐츠의 꽃, K-컬처시대 열겠다”

이재홍 한국게임정책학회장이 13일 서울 동작구 숭실대학교에서 브릿지경제와 인터뷰 한 뒤 포즈를 취하고 있다.사단법인 한국게임정책학회는 윤석열 정부가 시작된 지 3개월 뒤인 2022년 8월 9일 설립됐다. 초대회장으로 선임된 이재홍 한국게임정책학회장은 지난 4월 2대 회장을 연임하며 3년째 학회를 이끌고 있다.2022년 당시에는 세계적인 경기 불황과 모바일게임의 레드오션화, 코로나19 엔데믹으로 인한 야외활동 증가가 겹쳤고 새로운 정부의 게임정책 부재, 정부와 게임산업 간 소통 결여, 급속한 산업생태환경 변화, 이용자 가치의식 변화 등으로 인해 위기감이 확산되는 상황이었다.이러한 위기를 타개할 정책적 연구와 중간 소통창구가 절실한 상황에서 정관계와 산업, 학계와 전문가들이 의기투합해 탄생시킨 것이 한국게임정책학회다. 이 학회장은 한국게임정책학회가 적절한 시기에 설립됐다고 자평했다.이 학회장은 “학회의 설립목표는 게임산업의 현안 및 방향성을 제시하고 정부의 게임산업 육성정책 및 전략방안을 제시해 상생의 게임산업 풍토를 조성, 4차 산업시대 게임정책의 융합 및 전화의 길을 모색하는 것”이라며 “학회는 전문영역의 발전을 위한 연구 및 포럼의 산실이자 국가와 산업, 이용자 간 소통 창구 역할을 해야 하는 곳이다. 우리 학회 역시 K-게임이 국가경제에 크게 이바지하도록 돕겠다”고 말했다.이재홍 한국게임정책학회장이 13일 서울 동작구 숭실대학교에서 브릿지경제와 인터뷰 한 뒤 포즈를 취하고 있다.이 학회장은 자신은 오래 전부터 ‘게임병’에 걸렸다며 게임에 대한 뜨거운 애정을 드러냈다. 고등학교 시절 전국고교백일장의 소설 부문에서 장원을 할 정도로 소설가의 꿈에 빠졌던 이 학회장은 일본 도쿄대학교 유학 당시 구로사와 아키라, 미야자키 하야오의 작품을 접하며 선진문화의 흐름을 파악했고, 닌텐도의 ‘슈퍼마리오’를 플레이하며 게임서사에 눈을 떴다.10년간의 공부 끝에 국내에 돌아온 그는 강남의 게임학원에 자원해 학원 선생이 되어 국내 최초로 게임시나리오학과를 개설, 게임교육의 현장에 뛰어들었으며 현재도 숭실대학교 예술창작학부에서 미래의 인재들을 양성 중이다. 65세를 맞이한 지금 그는 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’를 꾸준히 즐기고 있는 현역 게이머이기도 하다.그는 “게임교육을 하는 대학들의 초기 학습은 인문학적인 학문이 무시된 채 프로그래밍, 그래픽에만 일관되어 있었다. 당시 직접 교육 현장에 나서면서 게임의 인문학을 가르친 것은 게임이 콘텐츠의 꽃이라고 믿었기 때문”이라며 “게임전문가를 양성하는 교수로서 여전히 게임산업에 대한 믿음과 신뢰는 변함이 없다. 게임분야의 교수가 된 것에 대해 한 번도 후회한 적이 없으며 오히려 게임산업과 교육에 매진한다는 것 자체에 긍지를 느낀다”고 강조했다.여전히 식지 않은 게임에 대한 애정을 기반으로 이 학회장은 학회를 계속해서 발전시켜 나갈 계획이다. 1기 당시에는 학회가 설립 초기라서 체계적인 질서가 아직 갖춰지지 않았고, 학회의 핵심기능인 논문지도 발간하지 못해 논문발표를 원하는 대학의 연구자들이 회원으로 등록하는 사례가 적었다. 세미나나 포럼을 자주 열고 싶지만 전반적인 경제적 기반이 약했기에 많이 추진하지 못한 점도 아쉬운 부분이었다.올해의 경우 국회에서 한국게임산업정책포럼을 2차례 진행할 계획이다. 오는 11월 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2024’에서는 한국콘텐츠진흥원 및 게임물관리위원회와 공동으로 세미나를 진행할 예정이며 내년 상반기부터 등재후보지를 목표로 학술지 간행을 계획하고 있다. 대학 연구자들이 참여하는 춘계 및 추계 학술대회 개최도 준비 중이다.조지 버나드 쇼의 ‘우리는 늙어서 노는 것을 멈추는 것이 아니라 노는 것을 멈추기 때문에 나이가 늙는다’는 명언을 읊은 이 학회장. 그는 앞으로도 게임을 즐기는 것을 멈추지 않을 것이라며 게임과 관련한 활동을 지속할 것을 다짐했다.이 학회장은 “BTS를 비롯해 ‘오징어게임’, ‘기생충’ 등 K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 사랑받았듯이 K-게임의 생태를 제대로 연구하고 논의해 진정한 K-컬처 시대를 함께 열어가겠다”며 “게이머이자 학자로서, 한 사람의 게임인으로서 게임산업의 미래지향적 가치를 위해 함께 나아갈 것”이라고 밝혔다.박준영 기자 pjy60@viva100.com

2024-08-20 06:47 박준영 기자

[B그라운드] 에이컴즈와 미크로스, 우경민과 러셀 트레이시 그리고 에쓰오일 구도일 ‘폴라 레스큐: 슈퍼 가디언즈’

4일 CGV 용산아이파크몰에서 글로벌 프로젝트 ‘폴라 레스큐: 슈퍼 가디언즈’ 제작발표회가 진행됐다(사진=허미선 기자)“교육, 모험, 생태계, 환경 등에 관련된 수많은 애니메이션이 만들어졌지만 ‘폴라 레스큐: 슈퍼 가디언즈’는 영화 ‘미션 임파서블’에 등장하는 긴장감 넘치는 액션, 가족들이 다 같이 공감할 수 있는 드라마적 요소들이 충분한, 진정한 키즈 패밀리 애니메이션이라고 장담합니다.”“10월부터 해외를 시작해 국내 방영을 목표로 하고 있는” 애니메이션 ‘폴라 레스큐: 슈퍼 가디언즈’(Polar Rescue: Super Guardians, 이하 폴라 레스큐)의 공동제작사인 에이컴즈(Acommz) 이상석 대표는 4일 서울 용산구 CGV 용산아이파크몰에서 열린 제작발표회에서 자신감을 드러냈다.‘에이컴즈’는 ‘마카 앤 로니’(Maca Roni), ‘도우도우’(Dow-dow) 등 IP를 비롯해 ‘월레스와 그로밋’(WallaceGromit), ‘숀 더 쉽’(Shaun the Sheep) 등 글로벌 애니메이션의 에이전시이기도 한 한국의 종합콘텐츠 기업이다. 최근에는 네오위즈의 대표 모바일 게임 ‘고양이와 스프’ IP를 공개해 주목받은 기업이기도 하다.‘폴라 레스큐’는 에이컴즈와 프랑스·미주를 중심으로 한 글로벌 키즈 애니메이션 전문 제작사 미크로 애니메이션(Mikros Animation)의 합작, 두 기업의 핵심 인재인 우경민 감독과 러셀 트레이시(Russell Tracy)의 의기투합, 브랜드 캐릭터로서는 최초로 애니메이션 주인공으로 데뷔하는 에쓰오일(S-oil) 구도일 등으로 이슈의 중심에 선 글로벌 프로젝트다. ‘폴라 레스큐: 슈퍼가디언즈’ 포스터(사진제공=에이컴즈)미크로 애니메이션은 ‘스폰지밥 무비: 스폰지 온 더 런’(The SpongeBob Movie: Sponge on the Run), ‘쿵푸 팬더’(Kung Fu Panda) 시리즈, ‘보스 베이비’(Boss Baby) 시리즈 등의 글로벌 키즈 애니메이션 전문 제작사다. 연출과 시나리오 집필을 담당할 우경민 감독이자 에이컴즈 부사장은 2015년 칸국제광고제 ‘최고 인기 영상’으로 선정된 ‘자니 익스프레스’(Johnny Express)를 시작으로 유튜브채널 누적죄쇠수 2억뷰를 훌쩍 넘긴 ‘마카앤로니’ ‘도우도우’ 등으로 주목받고 있다.우경민 감독은 ‘폴라 레스큐’에 대해 “키즈와 패밀리를 타깃으로 한 풀(Full) 3D 애니메이션으로 11분짜리 26화로 글로벌 포맷을 가지고 있다”며 “캐릭터 역시 전세계 어린이들이 공감할 수 이는 2.5등신 동물들”이라고 설명했다.우 감독과 프로젝트를 이끌고 있는 러셀 트레이시는 니켈로디언, 드림웍스 등과 진행한 ‘쿵푸 팬더: 전설의 마스터’(Kung Fu Panda: Legends of Awesomeness) ‘마다가스카의 펭귄’(The Return of the Revenge of Dr. Blowhole), ‘닌자 터틀’(Teenage Mutant Ninja Turtles), ‘바다 탐험대 옥토넛’(The Octonauts) 등으로 이름을 알린 크레에이티브 디렉터다.우 감독의 설명처럼 “지구 온난화로 인한 위기의식을 계속 깨우치는 것이 목표”인 ‘폴라 레스큐’는 북극에 위치한 폴라 시티를 배경으로 심화되는 지구 온난화로 인한 빙하의 소멸, 지진, 해일, 화재 등에서 동물들을 지키는 구조대의 활약을 담는다.혼자서 구조활동을 하던 허스키 스톰이 대장 스노우볼, 똑 부러지는 해결사 웬디, 상냥한 의료진 허니벨, 천재과학자 빅쿡, 멤버들을 아우르는 윤활유 역할을 하는 엔지니어 도일 등 구조대를 만나면서 펼쳐지는 액션 어드벤처다.티격태격하면서도 함께 성장하는 ‘폴라 레스큐: 슈퍼가디언즈’ 웬디(왼쪽)와 스톰(사진=허미선 기자)“대부분 애니메이션 주인공들은 만능인 경우가 많은데 스톰은 부족한 캐릭터입니다. 허니벨에 반해 구조대에 합류했지만 완전히 성장하지 못했고 팀원들과의 화합, 협심 등은 잘 모르죠. 그런데 자신감 하나만큼은 최고여서 모든 위기를 이겨낼 수 있다고 확신합니다. 그 자신감으로 모든 일을 용기 있게 헤쳐 나가고 팀원들과 함께 하면서 협동심을 배워가는 캐릭터죠.”이어 “티격태격하던 웬디와 구조활동을 하며 정이 쌓이면서 스톰과 허니벨, 웬디 사이에 삼각구도가 형성되기도 한다”며 “애니메이션을 기획하면서 제일 중요한 건 스토리다. 그 스토리를 짤 때 가장 중시하는 것은 재미”라고 덧붙였다.“어린이들도 어른들과 똑같습니다. 재미없는 스토리에는 반응하지 않죠. 어른들이 ‘미션 임파서블’ 같은 영화를 손에 땀을 쥐고 보는 것처럼 어린이들도 그런 애니메이션을 좋아한다는 데서 시작했습니다. 그래서 구조선과 구조 활동들 구현에 많은 제작비를 들였어요. 그래야 진짜 위기를 만들 수 있고 그 진짜 위기 속 구조활동이 사람들을 몰입하게 할테니까요.”더불어 누구나 경험하는 형제, 자매, 엄마 친구 아들과 딸, 친구 등과의 비교를 떠올릴 수 있는 “스톰과 웬디의 라이벌 구도를 구축했고 그 경쟁 속에서 좋은 협동이 탄생하는 과정을 담았다”고 부연했다.에쓰오일의 구도일은 ‘폴라 레스큐: 슈퍼가디언즈’로 애니메이션 주인공으로 데뷔한다(사진=허미선 기자)“사실 응원하고 싶은 히어로라는 점이 모두가 팬이 되는 요소인 것 같아요. 단순히 구조에서 끝이 아니라 위기 속에서 누군가를 위해 희생하고 힘든 상황을 이겨내는 카타르시스를 느낄 수 있는 스토리죠.”제작발표회에서 이상석 대표가 “빅쿡 박사가 도일이나 스톰을 키우고 환경 보호, 구조 활동, 기술의 도입 등에 많은 재원을 쓰는데 후원자가 있다”며 소개한 에쓰오일의 안종범 사장은 “왜 종합 에너지 회사가 애니메이션 제작에 참여하게 됐는지”에 대해 설명했다.“에쓰오일은 정유, 석유화학, 윤할 분야에서 B2B, B2C 비즈니스를 하고 있습니다. 특히 B2C 비즈니스에서 구도일 캐릭터를 활용해 창의적인 소비자 마케팅을 주도해 왔죠. 구도일은 2012년부터 현재까지 세계관을 확장해 왔는데 이제 전세계 브랜드 마스코트 중에서는 처음으로 새로운 목표를 향한 여정을 앞두고 있습니다. 산업의 경계를 넘나드는 융복합이 대세인 상황에서 기업 캐릭터가 마케팅 영역에 머물지 않고 글로벌 애니메이션으로 확장되는 ‘폴라 레스큐’에 거는 기대가 매우 큽니다.”에쓰오일의 민웅기 부장 역시 “브랜드의 성장을 위해서는 그 브랜드라는 울타리를 벗어나야 한다. 구도일은 에쓰오일의 브랜드 마스코트로서 그 소임을 꾸준히 진행할 것”이라며 “더불어 ‘폴라 레스큐’ 일원 중 한명인 구도일은 또 다른 정체성을 가진 일종의 부캐”라고 전했다.“부캐로서 그 영향력을 높여감으로써 때로는 브랜드가 캐릭터를 끌고 또 때로는 캐릭터가 브랜드를 이끌고 가기도 하는 선순환의 구조를 만드는 게 목표입니다.”한국과 글로벌 제작사 및 인재들, 에쓰오일이라는 브랜드 등 각 분야의 전문성을 가진 주체들이 모여 현 시대의 가장 뜨거운 이슈인 환경문제 등을 다루는 ‘폴라 레스큐’는 어린이 가족 뮤지컬로 재미와 더불어 교육적인 콘텐츠로서의 역할도 무시할 없다. 이에 재미와 교육적 측면의 균형이 필수다. 이에 대해 정민형 제작총괄 PD는 “우리 역시 그 부분에서 많은 고민을 했다”고 털어놓았다.“‘폴라 레스큐’는 동물 생태에 대한 내용과 환경 보호에 대한 메시지를 전달하는 교육적인 콘텐츠지만 재미있게 볼 수 있어야 한다고 생각합니다. 너무 교육적인 내용에 무게를 두면 스토리의 재미가 떨어질 수밖에 없죠. 그래서 아예 에피소드 마지막 1분 정도를 교육 영상으로 구성했습니다. ‘포켓몬스터’ 마지막에 포켓몬 소개 코너가 있는 것처럼요. 그렇게 캐릭터와 극의 흐름에 집중하며 재미를 느끼는 동시에 교육적인 부분도 챙길 수 있지 않을까 생각합니다. 더불어 어린이 뿐 아니라 부모들의 호응까지 얻을 수 있지 않을까 합니다.”허미선 기자 hurlkie@viva100.com

2024-04-05 18:00 허미선 기자

[비바100] "주유소·스마트폰·어트랙션"… 게임업계의 컬래버레이션 '무한 확장'

‘카트라이더’ IP를 활용한 ‘파츠 오일뱅크 주유소’. (사진제공=넥슨)최근 게임업계가 분야를 불문하고 다양한 업계와 컬래버레이션(협업)을 시도하고 있다. 유명 캐릭터 및 유명인 또는 게임과 직접적인 관련이 있는 것뿐 아니라 주유소, 어트랙션, 항공업체 등 다양한 분야의 기업과 컬래버를 진행해 주목받고 있다.가장 컬래버레이션에 적극적인 곳은 넥슨이다. 넥슨은 지난 22일 현대오일뱅크, 라이프스타일 및 패션 브랜드 피치스와 손잡고 ‘카트라이더’ IP를 활용한 ‘파츠 오일뱅크 주유소’를 오픈했다.‘파츠’는 피치스와 카트라이더의 글자를 조합한 새로운 브랜드명으로, 파츠 오일뱅크는 피치스의 감성을 담은 디자인을 반영해 설계됐다. 이곳에는 카트라이더의 카트바디를 연상케 하는 슈퍼 튜닝카와 함께 인기 게임 캐릭터 ‘배찌’ 조형물이 설치되었으며, 주유 공간 한편에는 굿즈샵과 라운지가 마련된 팝업 스토어가 열린다.넥슨·롯데월드가 '카트라이더:드리프트' 콘셉트로 만든 신규 어트랙션 '카트라이더 레이싱 월드'.(사진제공=롯데월드)지난 11월 롯데월드에는 신규 어트랙션 ‘카트라이더 레이싱 월드’가 오픈했다. 넥슨의 신작 ‘카트라이더: 드리프트’ 콘셉트로 꾸며진 카트라이더 레이싱 월드는 다양한 즐길 거리를 제공하는 약 600평 너비의 대규모 신규 어트랙션이다. 최대 8명의 이용자가 함께 직선주로와 커브코스, 오르막과 내리막 등 다채로운 코스를 주행하며 현실 속의 레이스를 펼칠 수 있다.GS리테일과는 ‘메이플스토리’ 컬래버레이션을 진행했다. 앞서 넥슨은 지난 6월 전국 GS25 편의점에 메이플스토리 빵 5종을 선보여 선풍적인 인기를 끈 바 있다. 시즌2 제휴를 통해 신제품 빵 5종과 스낵 5종, 젤리 2종을 선보인다. 각 제품에는 메이플스토리 스티커·딱지가 동봉된다.디자인 베이스 커피 브랜드 ‘매트블랙 커피’ 및 글로벌 아티스트 조슈아 비데스와도 컬래버레이션을 실시했다. 조슈아 비데스가 디자인한 ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘바람의나라’ 기반 작품이 매트블랙 커피 현대백화점 판교점에 전시됐으며, 조슈아 비데스가 디자인한 넥슨 캐릭터 굿즈도 판매됐다.원소주 클래식 리니지W 에디션. (이미지제공=엔씨소프트)엔씨소프트는 MMORPG ‘리니지W’의 컬래버레이션을 원스피리츠의 ‘원소주’와 진행했다. 주류 상품과의 컬래버레이션은 리니지W의 주 이용자 층이 30~40대라는 점에서 착안한 것으로 보인다. 엔씨소프트는 △원소주 클래식 리니지W 에디션 △리니지W 게임 장면을 모티브로 제작한 ‘체스판/말’ 세트 △주석잔 등으로 구성된 ‘원소주 클래식 리니지W 에디션’을 3종의 패키지로 출시했다.넷마블은 ‘모두의 마블’ 컬래버레이션 파트너로 티웨이항공을 선택했다. ‘티웨이와 함께하는 세계여행!’ 이벤트를 통해 게임에 접속한 이용자에게 시드니행 할인 쿠폰을 추첨 지급하고, 게임 내 세계여행 콘텐츠에 참여할 경우 국내 또는 국제선 항공권 할인쿠폰, 도쿄, 다낭 등의 지역으로의 왕복 항공권 획득 기회를 제공했다.크래프톤은 배틀로얄 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드’에서 영국 럭셔리 스포츠 및 슈퍼카 브랜드 맥라렌과 컬래버레이션을 진행했다. 컬래버레이션을 통해 맥라렌 스페셜 차량 스킨을 비롯해 맥라렌 전용 커스터마이즈 아이템을 선보여 자신 만의 차량을 게임에서 이용하도록 지원했다.호요버스는 삼성전자와 협력해 ‘갤럭시 원신 스페셜 에디션’의 예약 판매를 지난 21일 실시했다. 해당 에디션은 스마트폰 ‘갤럭시 Z 폴드4 원신 스페셜 에디션’과 무선 이어폰 ‘갤럭시 버즈2 프로 원신 스페셜 에디션’으로 구성됐으며 두 가지 모두 원신의 인기 캐릭터 ‘감우’를 테마로 디자인됐다. 갤럭시 Z 폴드4 원신 스페셜 에디션의 경우 가격이 200만원을 상회했음에도 14분 만에 완판되며 큰 인기를 끌었다.원신의 인기 캐릭터 ‘감우’를 테마로 디자인된 ‘갤럭시 원신 스페셜 에디션’. (사진제공=호요버스)스마일게이트 RPG의 MMORPG ‘로스트아크’는 슈즈 멀티샵 ‘슈마커’와 컬래버레이션을 실시했다. 로스트아크의 대표 마스코트 ‘모코코’를 테마로 디자인된 ‘스트릿 모코코 패키지’를 출시했으며, 강남 슈마커 매장을 ‘스트릿 모코코 팝업 스토어’로 꾸며 로스트아크 이용자의 방문을 맞이했다.펄어비스는 ‘검은사막’과 ‘검은사막 모바일’의 컬래버레이션 제품 ‘검은녹용’을 26일 출시해 눈길을 끌었다. 검은녹용은 편강한방연구소의 ‘구전녹용 복세편살’을 리뉴얼해 만든 제품이다.펄어비스는 지난 6월 이마트24와 제휴를 통해 ‘검은버거’, 검은새치‘ 등 컬래버 제품 9종을 출시한 바 있다. 이전에는 △껌은사막(껌) △김은사막(김) △검은사각(속옷) 등의 재치 있는 명칭의 컬래버 제품으로 주목받은 바 있다.이처럼 게임업계가 다양한 업계와 컬래버레이션을 진행하는 것은 단순히 게임에만 국한하지 않고 여러 영역으로의 확장을 통해 자사 게임에 대한 긍정적인 인식을 심으려는 움직임으로 풀이된다.국내에서 게임을 즐기는 이용자 층이 매우 다양화된 것도 이유 중 하나다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 9월 공개한 ’2022 게임 이용자 실태조사‘ 보고서에 따르면 국민의 74.4%가 게임을 이용했으며, 학부모의 경우에도 59.3%가 자녀와 함께 게임을 이용했다.박준영 기자 pjy60@viva100.com

2022-12-28 07:00 박준영 기자

[비바100] 추억의 게임을 스크린으로 '볼 때', 내 손가락은?

컬러버전은 아직도 적응되지 않는 ‘페르시아의 왕자’라고 쓰고 ‘사랑의 게임’으로 읽는 추억의 게임.(사진=온라인 캡쳐)지금도 선명한 국민학교(난 초등학교를 다니지 않았다)의 기억 한 가지. 다들 눈을 감고 집에 자동차가 있는지를 알아보는 시간이 있었다. 꽤 여러 가지 항목이 있었는데 당시 선생님은 “집에 TV 있는 사람 손들어” 혹은 “아빠가 자가용 끌고 다니는 사람 손들어” 정도를 물어봤던 것 같다. 돌이켜 보면 야만의 시대였다. 하지만 지금은 그보다 더했으면 더 했지 덜 하지 않으니 길게 말 않겠다. 당시 꽤 유복했던 나는 거의 모든 항목에 손을 들었는데 그렇다고 선생님게 총애를 받은 기억은 거의 없다.대신 마음 속으로 몰래 좋아했던 남자친구를 집안에 들일(?) 수 있었다. PC가 귀했던 시절이었다. 집에는 286인가 386인가 기억도 가물가물한 컴퓨터가 있었고 나는 그저 명령어 몇 개만 겨우 치는 수준이었다. 내가 “컴퓨터 있는 사람”이라는 항목에 당당히 손을 들었던 그때 쉬는 시간이 되자 전학온 W가 나에게 와서 물었다. “너 ‘페르시아의 왕자’ 할 줄 알아?”또래보다 크고 남자아이들의 등짝을 때리는 재미로 학교를 다녔던 나에게 W는 처음으로 심각하게 분홍색 치마 혹은 머리띠를 하고 학교를 가야 하는지를 고민하게 만든  존재였다. 아빠의 직장으로 인해 서울로 전학온 지방 촌놈(이라고 다들 놀렸다)이었지만 내가 아는 그 어떤 서울 남자아이보다 지적이고 차분했다. 아이들이 신나게 어제 TV에서 본 순악질 여사의 흉내를 내거나 운동장으로 뛰어나갈 때 W는 조용히 책을 읽는 타입이었다. 기억하건데 총 50명이 넘는 반 아이들중 W를 안 좋아하는 사람은 생물학적으로 남성뿐이었다. 모든 여자아이들이 대놓고 좋아한 그 애는 담임선생님을 제외하고는 그 어떤 여자와도 말을 섞지 않았다. 그런 W가 나에게 PC게임을 할 줄 아냐고 물어본 거였다.동네만 강남이 아닐 뿐 교육열에 있어서 우리 엄마는 상위 1%에 드는 사람이었다. 다행히 아빠의 사업이 그때까지는 망하기 전이어서 가능한 일이기도 했다. 지금은 ‘추억의 레전드 게임’으로 불리며 3D까지 나온 ‘페르시아의 왕자’는 그 때만 해도 흑백이었다. 녹색화면에 플레이되는 왕자는 회복물약을 먹다가 갑자기 죽기도 하고 각종 함정에 빠지며 힘들게 공주를 구한다. 시간도 정해져 있어서 그 안에 모든 걸 클리어해야 하는 재미도 있었다. 그렇게 나는 IMF가 까마득히 멀었던 1980년대 후반 SKC 5.25” 2D 디스크 두 장에 담겨있는 ‘페르시아의 왕자’ 게임을 W가 다시 전학가기 전까지 즐겼다. 채 6개월도 이어지지 못한 짧은 로맨스였다.일본에서 건너온 이 게임은 유독 한국에서 큰 인기를 누렸다는 카더라가 존재한다.(사진=온라인 캡쳐)어른이 되기 전까지 내 인생의 게임을 꼽으라면 아무래도 너구리가 아닐까 싶다. 동전을 넣고 하는 아케이드 게임을 모아놓은 오락실에서 내 '최애'는 언제나 익숙한 음악으로 반겨줬다. 갤러그와 팩맨 사이에 자리잡고 있던 너구리의 자리는 언제나 한가로웠다. 아마도 뱀과 곤충을 피해 다니며 압정을 점프로 뛰어넘고 화면 상에 있는 과일을 모두 먹으면 끝나는 룰이 너무 쉬워서도 있다. 5년 전 꽤 거금을 들여 레트로 오락기를 집에 들였는데 200개가 넘는 오락기 게임 속 유일하게 하는 게임이 아직도 너구리와 보글보글 뿐이다. 20대에는 학교 수업을 빼먹게 만든 게임도 있었다. 집을 꾸미거나 이웃과 의사소통을 하는 캐릭터들이 등장하는 ‘심즈’ 시리즈다. 주인공을 정한 뒤 직업과 결혼, 각종 취미까지 즐길 수 있는 하나의 도시를 만들 수 있는, 당시로서는 획기적인 게임이었다. 가상세계를 배경으로 다양한 감정표현을 할 수 있도록 고안됐고 세심한 건축·인테리어가 가능해 당시에는 ‘심즈폐인’이라는 말도 등장할 정도였다. 여기에는 치트키도 있어서 돈을 벌지 않고 대리만족으로 으리으리한 집을 짓거나 별자리 코드가 맞으면 반려자가 있어도 또다른 사람과 사랑에 빠지는 등 의외의 상황이 연출돼 재미를 더했다.개인의 성향에 맞춰 친구와 이웃을 사귀는 게임인 ‘심즈’. 하나의 도시를 만들 수 있어 유저가 신이 된 착각으로 많은 폐인들을 양산했다.(사진제공=일렉트로닉 아츠(EA))나는 당시에 브리트니 스피어스 스킨을 받아 집을 짓고 갑자기 울리는 전화를 받아 구인광고를 통해 직장을 얻었다. 게임 속 직업은 야간간호사, 벽돌 수리공, 수의사 등 수백 가지가 넘는다. 게임이었지만 남들이 잘 때 쉬고 육체적으로 힘들지 않은 직업은 생활이 되지 않는 건 현실과 똑같았다. 경력이 없으면 파트타임만 해야 한다. 그러다 어느 정도 시기가 지나면 정직원이 되거나 다른데 스카우트가 되는 수준이 되는데 당시엔 이 게임의 규칙들이 실제 인생과 비슷할 거란 생각은 전혀 하지 못했다.수입이 쌓이지 않으면 신문을 구독하고 다른 직업을 구한다. 청소를 안 하거나 목욕을 안하면 우울지수가 올라가고 출근도 하지 않게된다. 간혹 입양을 권하는 전화가 오고 화면이 바뀌어 아기가 생기기도 한다. 여성과 남성이 아니어도 사랑에 빠지고 나이에 상관없이 결혼을 할 수도 있었는데 몇몇 나라에서는 그런 설정으로 출시되지 않았다는 이야기도 들리는걸 보니 역시나 쉽지 않는 세상이다. 어쨌거나 심즈를 할 수록  또 다른 세계에서 또 다른 미니미가 생긴 느낌이었다.이제는 세월이 흘러 한때 즐겨하던 게임이 영화화되는 세상을 살고 있다. 솔직히 그동안 실사화된 작품들은 실망감이 없지않다. 하지만 앞으로 공개될 2편은 기대하고 있다. 세계최초로 게임을 실사화한 영화를 가진 닌텐도는 올해 말 개봉을 목표로 ‘슈퍼마리오’의 캐스팅 보드에 크리스 프랫, 잭 블랙, 세스 로겐, 안야 테일러 조이 등 쟁쟁한 배우진의 이름을 올려 발표했다. 영화 ‘언차티드’.(사진제공=소니픽처스 코리아)오는 16일에는 2007년 처음 선보인 이후 6개 시리즈를 통틀어 4400만장 이상의 판매고를 올린 동명 액션 어드벤쳐 게임을 영화화한 ‘언차티드’가 베일을 벗는다. 주연을 맡은 톰 홀랜드가 ‘스파이더맨: 홈커밍’ 촬영 당시 쉬는 시간에 이 게임을 했을 정도로 애착을 보였다는 후문이다. 그렇고 보니 시간가는 줄 모르고 게임을 했던 적이 언제인가 싶다. 가장 재미있는 게임은 더 넣을 동전도 없고 정해진 시간이 있어야 한다는 걸 너무 늦게 깨달았나보다.  이희승 기자 press512@viva100.com

2022-02-15 18:30 이희승 기자

미디어레시피 이석원 대표 “2021년 벤처투자 1조원 시대, 2022년 글로벌 인플레이션 위협에도 투자 활성화”

‘스타트업레시피 투자리포트 2021’(사진제공=미디어레피시)“작년 벤처투자를 한마디로 말하면 ‘양적 팽창(성장)’입니다. 2021년은 월 1조원 투자 시대가 열린 해였죠.”스타트업 전문 미디어 스타트업레시피를 운영 중인 이석원 ㈜미디어레시피 대표는 2021년 벤처투자 경향을 “양적 성장이 눈에 띄는 해”였다고 분석했다. 이 대표는 브릿지경제에 “2020년보다 192% 자금 투여폭이 상승했다”며 “성장을 극명하게 보여주는 게 쿠팡의 미국 증시 상장”이라고 부연했다. 이어 “미국 법인이냐 아니냐를 떠나 한국에서 시작해 성장한 기업이 100조 가치의 기업이 됐다는 건 한국 스타트업의 성장 가능성을 보여준 기념비적인 사건”이라고 덧붙였다.스타트업레시피는 지난해부터 한해 투자를 월별 주요 이슈로 정리해 국내 스타트업 생태계 트렌드를 분석한 보고서 ‘스타트업레시피 투자리포트’(이하 리포트)를 발표하고 있다. 이 리포트는 투자 규모와 단계별 분석, 유니콘 기업 분석, 투자 유치 톱20기업, 투자사, 여성창업기업, 지역별, IPO와 MA 현황과 분석 등을 담고 있다.리포트에 따르면 지난해 국내 스타트업 총 투자액은 12조 286억 4000만원에 이른다. 지난해 보다 192% 상승한 수치로 투자 건수도 1272건으로 역대 최고치다. 가장 많이 투자된 분야는 컨슈머테크, 바이오/헬스케어, 소프트웨어 순이며 주목받은 분야는 핀테크와 ESG이며 지난해 급부상한 투자처는 명품·패션·중고(리셀) 플랫폼, 라스트마일 배송 플랫폼 등이다. 투자를 유치한 여성창업기업은 121곳의 9147억원으로 전체의 7.6%다.‘스타트업레시피 투자리포트 2021’(사진제공=미디어레피시)신종코로나바이러스감염증(코로나19) 팬데믹 장기화로 여전히 주목받고 있고 ‘비대면’을 비롯해 디지털 트랜스포메이션, MZ세대·라이프스타일, 4차산업혁명 등이 2021년의 투자 키워드다. 새롭게 주목받는 분야는 메타버스와 NFT 등 블록체인이며 2021년 투자 상위 5개 기업은 글로벌 여가 플랫폼 야놀자(1조원), 장보기 기업 마켓컬리(4754억원), 모바일 금융서비스 토스 운영사 비바리퍼블리카(4600억원), 소설커머스 티몬(3050억원), 인공지능(AI) 기반 에듀테크기업 뤼이드(2000억원)다.2021년 유니콘에 등극한 기업은 마켓컬리, 중고거래 당근마켓, 게임기업 엔픽셀, 부동산 플랫폼 직방, 업비트 운영사 두나무(본사 기준) 5곳으로 유니콘이 되기까지 걸린 기간은 평균 7년이다.이석원 대표는 브릿지경제에 “투자자들이 올해 주목하는 건 환율이나 금리 인상 등 글로벌 시장 변동 가능성”이라며 “글로벌 인플레이션 위협이 시작될 수 있지만 그럼에도 스타트업 투자 활성화는 이어질 것”이라고 전망했다. 이어 “메타버스나 블록체인(NFT), ESG 같은 분야가 각광받을 것”이라고 덧붙였다.“미술품 등 문화 전반에 적용되고 있는 NFT에 대한 관심이 투자로 이어지고 있습니다. NFT와 연결된 건 P2E(Play To Earn 게임을 하면서 돈을 번다)죠. 사용자가 게임을 하며 획득한 가상의 재화나 아이템이 블록체인 생태계에서 실제 자산으로 활용되는 모델로 실제로 투자도 많이 늘고 있습니다.”허미선 기자 hurlkie@viva100.com

2022-02-12 14:34 허미선 기자

[비바100] “딱딱한 금융은 가라”…게임과 손잡은 금융사

BC카드는 지난달 26일 MMORPG ‘로스트아크’ 전용 PLCC를 출시했다. 이미지는 ‘로스트아크’ 게임 캐릭터.(사진=게임 홈페이지 캡처)최근 은행과 카드사들이 게임과 금융을 결합한 상품 출시에 박차를 가하고 있다. 게임업계의 주 이용층인 MZ(밀레니얼+Z세대)세대를 고객으로 포섭하기 위한 전략으로 분석된다. 금융을 어렵게 생각하고 이용도가 떨어지는 세대에게 게임이나 스포츠를 매개로 ‘재미있게’ 젊은 차세대 고객을 유혹한다.  ◇카드사, 게임 특화 신용카드 출시(사진제공=BC카드)BC카드는 지난 26일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘로스트아크’ 전용 상업자표시신용카드(PLCC)를 출시했다. 해당 카드는 게임 내에서 유료 아이템을 구매하는 데 필요한 게임머니인 ‘로열크리스탈’을 충전할 때 10% 청구할인 혜택을 월 2만5000원까지 제공한다. 카드 디자인에는 ‘모코코’. ‘웨이’ 등 게임 내 인기 캐릭터의 일러스트를 담았다. 아울러 BC카드는 로스트아크 카드를 발급받은 고객 중 선착순 5000명을 대상으로 한정판 특별 굿즈를 지급하는 이벤트로 개최했다. 해당 이벤트는 카드 출시 첫날만에 마감되며 유저들의 큰 호응을 얻었다. 카드 누적 발급 수도 출시 이틀만에 1만장을 돌파했다. 카드 출시에 맞춰 게임 내 마련된 전용 공간에서 진행하고 이벤트에는 일 평균 5만 5000명이 방문한 것으로 집계됐다.BC카드 관계자는 “로스트아크 카드를 통해 ‘모험가’들이 게임은 물론 현실에서도 만족스러운 결제서비스를 경험하길 바란다”며 “앞으로도 데이터 기술력과 적극적인 협업을 바탕으로 고객 경험을 지속적으로 혁신할 것”이라고 밝혔다.넥슨과 현대카드는 지난해 12월 디지털 기술에 기반한 협업 및 게임사 전용 PLCC 출시 등의 내용을 담은 파트너십을 체결했다. 사진은 앞서 이정헌 넥슨코리아 대표(왼쪽)와 정태영 현대카드 부회장이 성남시에 위치한 넥슨코리아 사옥 옥상에 위치한 트랙에서 기념촬영을 하고 있는 모습.(사진제공=넥슨)현대카드 역시 게임사 넥슨코리아와 손잡고 올 상반기 ‘넥슨 신용카드’를 출시할 예정이다. 현대카드는 카드신청과 발급 과정에 게임화 요소를 접목해 미션 수행 시 보너스를 제공하는 마케팅 전략을 시도한다. 넥슨 게임을 유저에 최적화된 혜택도 제공한다.◇“응원팀 성적따라 우대금리가”…e스포츠로 눈길 돌린 은행(사진제공=하나은행)은행권도 게임을 활용해 MZ세대 고객 포섭에 열을 올리고 있다. 게임과 금융을 결합한 서비스를 출시하거나 e스포츠대회를 후원하는 방식이다. 하나은행은 지난해 10월 넷마블과 손을 잡고 MZ세대를 겨냥한 모의투자게임 ‘투자의 마블’을 오픈했다. ‘투자의 마블’은 넷마블의 모바일 게임 ‘모두의마블’처럼 주사위를 굴려 나온 숫자대로 이동하며 보드 위에 쓰여진 투자상품에 대한 투자 여부를 결정하는 게임이다. 보드는 코스피, SP 500, 글로벌 채권 등 대표적인 11가지 금융투자상품과 OX금융퀴즈, 랜덤카드, 금융위기, 하나원큐 등으로 구성됐다. 어떤 투자 전략을 취하는지에 따라 자산이 줄거나 늘어나는 것을 체험해 볼 수 있다. 투자 수익은 투자 상품의 실제 2년간의 데이터를 기반으로 결정된다.(사진제공=신한은행)신한은행은 지난해 11월 자사 캐릭터인 ‘몰랑몰랑 몰리’를 넥슨의 ‘카트라이더 러시 플러스’게임의 레전드 카트 바디로 등장시켰다. 고객들은 신한 쏠(SOL)을 통해 몰랑몰랑 몰리 카드를 받을 수 있다. KB국민은행은 e스포츠로 눈을 돌려 지난 2020년 프로게임단 샌드박스게이밍의 ‘리그오브레전드’ 팀과 스폰서십을 체결한 데 이어 지난 5월에는 피파온라인팀과 카트라이더팀으로 스폰서십을 확대했다. KB국민은행과 네이밍 스폰서 계약을 체결한 샌드박스게이밍 산하의 e스포츠팀은 현재 ‘리브 샌드박스’라는 이름으로 활동 중이다. 리브 샌드박스는 KB국민은행의 모바일 플랫폼인 ‘리브’와 샌드박스의 게이밍을 합한 용어다.우리은행은 지난해 6월 e스포츠리그인 LCK(리그 오브 레전드 챔피언스 코리아) 콘텐츠와 연계해 최고 연 2.0% 금리를 제공하는 ‘우리 LCK 적금’을 출시했다. 우리 LCK 적금은 LCK에 속한 10개 구단 중 고객이 응원하는 구단을 직접 선택해 가입할 수 있다. 가입기간은 6개월로 월 납입한도는 최대 30만원이다. 금리는 기본금리 연 1.0%에 우대금리 연 1.0%p를 더해 최고 연 2.0%다. 고객이 선택한 응원구단 성적과 가입고객 수에 따라 우대금리가 최대 0.7%p, 최대 0.3%p까지 제공된다는 것이 특징이다.금융권이 게임과 금융서비스를 접목을 시도하는 이유는 게임의 주 이용층인 MZ세대를 고객으로 흡수하기 위해서다. 미래의 핵심 소비층으로 부상할 MZ세대를 포섭하지 못한다면 향후 시장 경쟁에서 뒤쳐질 수 있다.게임은 이들을 유인하는 효과적인 수단으로 꼽힌다. 한 금융권 관계자는 “게임을 활용하면 금융을 어렵고 고리타분하게 생각하는 MZ세대들에게 효율적으로 다가갈 수 있다”며 “MZ세대들이 친근감을 느끼고 취미로 삼는 온라인 게임과 금융상품을 연계하거나 서비스에 게임 방식을 접목하는 것이 예이며 실제로도 유의미한 성과를 거두고 있다”고 설명했다.이지은 기자 jelee0429@viva100.com

2022-02-09 07:00 이지은 기자

[비바100] 바둑 배운 알파고, 게임판 접수했다

인공지능에 대한 일반인들의 관심을 증폭시켰던 ‘알파고’를 개발한 구글 딥마인드의 CEO 데미스 하사비스(Demis Hassabis). 그는 도대체 왜 바둑 게임을 하는 인공지능 컴퓨터를 개발했을까?하사비스의 게임 개발자 이력을 보면 그 이유를 찾을 수 있다. 그는 13세 때 이미 체스 게임 마스터가 됐다. 17세에는 그때까지 배운 게임 개발과 프로그래밍 기술로 블랙 화이트라는 게임의 인공지능 개발에도 참여했다. ‘리퍼블릭: 혁명(Republic: The Revolution)’과 ‘이블 지니어스(Evil Genius)’라는 게임도 제작했다.이후 인공지능 개발에 본격적으로 뛰어들어 2010년에 ‘딥 마인드’라는 인공지능 스타트업을 설립했다. 그는 게임을 통해 인공지능을 구현하고 발전시켜 나갔다. 가장 경우의 수가 많다는 바둑 게임을 통해 자신이 만든 인공지능 딥러닝의 우수성을 입증하려 했던 것이다.그에게 있어 게임은 인공지능 기술이 개발되고 적용되기에 최적의 분야였다. 인간을 닮은 지능 시스템을 만드는 것이 인공지능인데, 게임만큼 좋은 대상이 없었다. 인간을 닮은 자동화된 대전 상대를 컴퓨터 안에 만들어 넣고, 사람과 컴퓨터 안의 상대가 겨루도록 하는 것이 오래 전부터 게임에서는 자연스러운 상황이었다.한편 게임은 메타버스의 원천이라고 할 만큼 메타버스의 주요 터전이 되고 있다. 아바타가 활동하는 메타버스는 가상 세계에 다양한 캐릭터를 구현하는 게임과 매우 비슷하고 실제 게임은 메타버스 핵심 요소들을 이미 갖추고 있다.이에 인공지능과 메타버스의 발전은 게임의 개발과 서비스 및 관리에 막대한 영향을 미치게 되고, 결국 미래의 게임까지 바꾸어가고 있다. 바야흐로 인공지능과 메타버스가 게임 산업과 시장을 접수하는 시대이다. ◇ 인공지능과 메타버스가 바꾸는 게임 개발게임 개발 기술에서는 NPC(Non-Player Character)라고 불리는, 사람이 직접 조작하지 않는 지능을 갖춘 자동화된 에이전트 캐릭터의 개발이 중요하다. NPC는 게임 안에서 플레이어가 직접 조종할 수 없다. 따라서 스스로 작동하며 플레이어의 도우미 또는 게임 상대인 적으로 활동한다. NPC의 플레이는 사람이 아닌 컴퓨터가 하고, 이들을 지능적으로 움직이게 만드는 것에 인공지능 강화학습 기술이 접목되고 메타버스로 더욱 정교하게 구현되고 있다.엔씨소프트의 게임을 예로 들어보자. ‘블레이드 소울’ 게임에는 100층으로 구성된 1인 플레이 던전인 ‘무한의 탑’이 있다. 게이머들은 컴퓨터가 스스로 작동하는 NPC와 1대 1 대전을 펼친다. 상대를 제압하면 다음 층으로 올라가고 보상을 받을 수 있다. 무한의 탑 층이 올라갈수록 더욱 강력한 NPC를 만나게 된다.이 때 NPC들은 인공지능 강화학습과 접목되어 대전을 많이 치르면 치를 수록 스스로 학습해 더욱 똑똑하게 작동한다. 딥러닝을 적용한 인공지능 심층 강화학습이 가미되어 블레이드 소울 게임을 스스로 학습한 ‘AI 블소’까지 등장함으로써 글로벌 e스포츠 대회인 ‘블소 토너먼트 월드 챔피언십’ 결선에서 모든 인간 게이머들을 압도적으로 이기기까지 했다.게임 개발 과정에서는 또 인공지능에 의해 콘텐츠가 게임 내에서 자동으로 생성되는 절차적 콘텐츠 생성(PRC: Procedural Content Generation)도 대단히 중요하다. 인공지능 기술이 게이머와 NPC의 행동, 레벨 게임 규칙, 스토리, 텍스처, 아이템, 퀘스트, 캐릭터를 포함한 제반 조건들을 최적으로 조합해 낸다. 게임이 진행되는 동안 게임 그래픽이나 캐릭터, 배경, 맵 생성 등 게임 리소스를 직접적으로 생성하는 중요 기술이다.헬로게임즈에서 절차적 콘텐츠 생성 기법으로 2016년에 발매한 ‘노 맨즈 스카이(No Man’s Sky)’가 대표적이다. 발매 초기에는 콘텐츠 생성의 한계로 사용자 불만이 폭증하기도 했지만, 발전하는 인공지능 기술을 적용해 지속적으로 업데이트를 한 효과가 나타나 성공한 케이스다. 지금은 현실감 넘치는 배경의 자동 생성과 거의 무한대에 가까운 행성계를 생성 구현하며, 2020년 ‘더 게임 어워드’에서 ‘최고의 서비스(Best Ongoing) 상’을 수상하기도 했다이제는 인공지능이 스스로 게임을 만들기까지 하는 시대가 왔다. 2020년 5월 엔비디아는 인공지능을 통해 ‘팩맨(PAC-MAN)’의 복고풍을 탄생시켰다. 생성적 대립 신경망(GAN)으로 컴퓨터 게임 엔진과 유사한 AI 게임 신경망 모델인 ‘GameGAN’을 활용했다. 심층 강화학습으로 기초 엔진 없이 5만여 개의 게임 에피소드를 스스로 학습한 덕분이다.국내 게임 업계에서도 인공지능 기술을 게임 개발에 전방위적으로 적용하는 연구와 노력이 계속되고 있다. 대부분 기존의 인공지능 강화학습을 기반으로 한다. 사용자 데이터에 기초해 학습을 진행하는 오프라인 강화학습(Offline Reinforcement Learning), 다중 에이전트 학습(MARL: Multi-Agent Reinforcement Learning), 역강화학습(IRL: Inverse Reinforcement Learning), 딥러닝 심층 강화학습 등을 게임 플레이어 모델(Player Model)에 적용해 영역을 확장해 가고 있다.◇ 인공지능과 메터버스가 바꾸는 게임 서비스인공지능은 게임 서비스를 더욱 사용자 맞춤형으로 바꿔가고 있다. 더불어 게임 서비스 관리도 더욱 효율적으로 진화시켜 가고 있다. 인공지능과 빅데이터 기술로 게임 사용자 성향과 패턴을 분석해 콘텐츠 난이도 조정과 밸런싱해 이용자의 몰입도를 향상시키는 맞춤형 게임 콘텐츠를 제공한다. 게임 진행에 어려움을 겪는 사용자들을 맞춤형으로 도와 계속 게임을 진행할 수 있게 해 준다.게임 매치 메이킹에도 인공지능이 널리 활용된다. 게임 사용자 간 대결(PvP: Player vs Player)에서 게이머들의 숙련도와 레벨, 그리고 게임 패턴 등을 분석해 어떤 사용자끼리 대결을 펼쳐야 더 재미있게 게임을 할 수 있을지를 판단해 적절한 상대를 맺어 준다.또 딥러닝 알고리즘으로 게임 내에서 발생하는 이상 징후를 신속하게 탐지해 주기도 한다. 탐지된 어뷰징(게임 시스템을 악용해 불법적인 이익을 취하는 행위)을 자동으로 검증해 조치하는 데 인공지능이 적용되는 것이다. 당연히 사람이 할 때보다 훨씬 효과와 효율성이 높다.온라인 멀티 플랫폼을 통해 대규모 사용자들이 참여하는 게임 서비스도 최근 크게 늘어나고 있다. 더 이상 운영자가 관리할 수 없을 정도의 복잡한 게임 서비스 요소들을 포함하게 되어 ‘지능형 게임 관리 시스템’이 필요한 시대가 되었다. 여기에 인공지능 기술이 폭 넓게 활용되어 원활하고 질 높은 게임 서비스 관리가 가능해지고 있다.이에 따라 대형 게임사들은 인공지능 빅데이터 분석, 게임 품질 분석 관리(QA: Quality Assurance), 인텔리전스 시스템 등을 포함한 인공지능 서비스 관리에 많은 투자와 개발 노력을 아끼지 않고 있다.한편 게임이 메타버스의 핵심이 되고 있다. 게임은 이미 디지털 가상 세상 구현이 익숙하므로 메타버스의 삶이 어떤 것인지 보여주는 최적의 환경이 되기 ㅤㄸㅒㅤ문이다. 이러한 이유로 메타버스는 초기에 게임 플랫폼을 통해 확산되었다. 포트나이트(Fortnite) 게임, 로블록스(Roblox) 게임, 마인크래프트(Minecraft) 게임, 동물의 숲 게임 등이 메타버스 플랫폼 역할을 하며 메타버스 붐을 견인하고 현재도 확장하고 있다. 그리고 제페토 등 다른 메타버스 플랫폼에서도 게임 월드가 가장 인기를 끌고 있다.최근에 메타(옛 페이스북), 마이크로소프트, 구글, 애플, 아마존 등 글로벌 빅테크는 게임 사업에 막대한 투자를 단행하고 있다. 인공지능과 메타버스로 가는 지름길이 게임이 될 수 있다고 판단했기 때문이다.게임 만큼 인공지능 기술을 적용하고 개발에 활용하며 메타버스 서비스를 구현하기에 적합한 콘텐츠 영역이 없다. 인공지능은 이제 게임의 기획은 물론 개발과 제작, 서비스 운영에 이르는 모든 영역에 적용되고 메타버스는 이를 새로운 체험적 서비스로 구현하고 있다. 덕분에 게임 콘텐츠와 게임 서비스는 하루가 다르게 새롭게 바뀌어가고 있다.안종배 국제미래학회 회장 겸 대한민국 인공지능메타버스포럼 공동회장 daniel@cleancontents.org

2022-02-07 07:20 안종배 국제미래학회 회장 겸 대한민국 인공지능메타버스포럼 공동회장 기자

[비바100] “코로나19라는 힘든 시기, ‘게임’으로 행복 찾는 사람 늘었으면”

박각종 씨는 코로나19라는 힘든 시기를 살아가는 사람들이 각종 게임을 통해 행복을 찾았으면 좋겠다고 말했다. (사진=안상준 기자)장기화 되고 있는 코로나19 사태로 인해 집 안에서 혼자 보내는 시간이 점차 늘어나면서 게임 시장이 크게 활성화되는 분위기다. 지난해 일부 콘솔 게임기는 공급 부족으로 가격이 폭등해 웃돈을 주고도 구하기 어려울 정도로 선풍적인 인기를 끌기도 했다.  ‘레트로(복고) 게임’에 대한 열풍도 덩달아 거세다. 1990년대 초부터 인기를 끌어온 일부 콘솔 게임기와 그 타이틀이 게이머들 사이에서 ‘없어서 못 사는’ 물건이 된 지 오래다. 현재 국내에 몇 개 없는, 이른바 ‘희귀템’은 말 그대로 부르는 게 값일 정도다.  유튜버 ‘레트로 각종아재’로 잘 알려진 박각종 씨 역시 레트로 게임계에서 둘째가라면 서러울 콜렉터 중 한 명이다. 1990년대부터 게임을 좋아한 ‘오락실 세대’라는 그는 어린 시절 게임을 모으지 못한 게 한이 되어 성인이 된 이후 게임을 하나둘씩 모으다 보니 ‘게임 콜렉터’가 됐다고 이야기 한다.박 씨는 “1997년 경 사회생활을 시작할 때부터 게임을 모은 것 같다”면서 “‘나는 게임을 모으는 사람이 되어야 겠다’가 아니라 그때부터 지금까지 게임이 새로 나오면 나오는 대로 사다 보니 콜렉터가 되어버렸다”고 말했다. 박각종 씨는 레트로 게임이 ‘타임머신’ 같다고 이야기 한다. 그 게임을 즐기던 시절로 돌아갈 수는 없지만, 그때의 물건을 보고 만지고 있으면 마치 그때로 돌아간 느낌이 든다는 것이다. (사진=안상준 기자)◇ “레트로 열광 이유? 그때로 돌아가고 싶기 때문”그는 레트로 게임이 ‘타임머신’ 같다고 이야기 한다. 그 게임을 즐기던 시절로 돌아갈 수는 없지만, 그때의 물건을 보고 만지고 있으면 마치 그때로 돌아간 느낌이 든다는 것. 그런 매력에 최근 레트로 게임을 찾는 사람들이 늘어나고 있다는 설명이다.박 씨는 “사람들이 레트로에 열광하는 이유는 하나라고 본다. 옛날로 돌아가고 싶은 것”이라며 “넷플릭스 ‘오징어 게임’이 인기를 끈 이후 달고나 등이 인기를 끈 것처럼, 레트로 게임 역시 추억을 되돌리기 위한 사람들이 찾는 것”이라고 말했다.그는 가지고 있는 수많은 레트로 게임 중에서는 200~300만원에 달하는 고가의 제품도 존재하지만, 가장 애착이 가는 게임으로는 현재 시장에서 3~4만원 판매되는 ‘파이널 판타지 시리즈’를 꼽았다. 가격에 관계없이 가장 재미있게 했던 게임 중 하나라는 게 박 씨의 설명이다.실제 레트로 게임은 최근 재테크의 한 수단이 되기도 한다. 불과 3년 전 약 1만원에 덤핑 되어 판매됐던 게임 타이틀이 현재 10만원에 거래되는 경우도 있다. 그는 “예전에 게임보이로 나왔던 ‘포켓몬스터 한글판’ 같은 경우 당시 3~4만원이었던 것이 현재 60~70만원까지 올랐다”면서 “그래서 최근에는 ‘겜테크’라는 말도 나오고 하지만, 이것도 관련 분야에 지식이 있어야 가능한 일”이라고 설명했다.유튜버 ‘레트로 각종아재’로 잘 알려진 박각종 씨를 ‘레트로 게임의 성지’라 불리는 의정부 레트로 게임 숍 ‘리멤버’에서 만났다. (사진=안상준 기자)◇ “레트로 게임 분류하려다 유튜브 시작”그는 자신의 레트로 사랑을 유튜브로 옮겨온 케이스다. 자신이 가지고 있는 수많은 게임들을 카테고리 방식으로 분류하기 위해 처음 유튜브를 찾았지만, 이제는 구독자 2만을 바라보는 어엿한 유튜버가 됐다.채널의 색깔에도 조금씩 변화를 주고 있다. 사람들이 자신의 채널을 찾은 가장 큰 이유가 뭔지 고민해 본 결과 ‘결국 레트로’라는 결론이 내려졌기 때문이다. 박 씨는 “초반에 게임 매장에 가서 게임을 100만원, 200만원어치 사는 영상을 올린 게 인기를 끌며 유입자가 늘기도 했지만 결국 내가 하고 싶은 것, 구독자들이 원하는 것이 뭐지 고민하게 됐다”면서 “처음에 했던 대로 레트로가 나에겐 맞는 것 같다”고 말했다.한때 다니던 회사를 그만두고 ‘전업 유튜버’로 전환했던 그는 최근 다시 회사 생활을 시작했다. 유튜브를 전업으로 할 경우 기획 콘텐츠를 무리 없이 만들어 낼 수 있지만, 금전적인 부분을 무시할 수 없었기 때문이다.박 씨는 “솔직히 전업 유튜버는 포기한 거다. 꿈을 쫓아갈 수는 있었지만, 경제적으로 쉽지 않았다”면서 “그러다 보니 내가 좋아하는 걸 못 하게 됐다. 사고 싶은 게임인데도 참아야 하는 경우가 생기는 것이 싫었다. 전업 유튜버를 포기한 지금은 오히려 마음이 편하다”고 말했다.이어 그는 “내년에는 기획 콘텐츠와 게임 방송(라이브) 사이에서 좀 더 균형을 맞추고자 한다”며 “지금은 일단 내가 게임하는 것을 시청자에게 보여주는 라이브 방송에 집중하고 있다”고 말했다.◇“레트로, 요즘 게임과는 또 다른 장점 있어”그는 현재 ‘레트로 게임의 성지’라 불리는 의정부의 한 레트로 게임 숍(리멤버)에서 주말 아르바이트 생활을 하고 있다. 평일 낮에는 회사 생활을 하고 밤에는 유튜버로 활동하는 그가 주말 게임 숍 알바까지 무려 ‘쓰리 잡’을 뛰는 이유가 궁금했다.그의 대답은 의외로 단순하고도 명쾌했다. 자신의 유튜브 채널 구독자들을 만날 수 있는 가장 좋은 기회라는 것이다. 게임 숍에서 다양한 연령층의 사람을 만나 이야기를 나누다 보면 자연스럽게 채널 운영에 대한 아이디어도 떠오른다는 게 박 씨의 설명이다.박 씨는 “레트로라고 해서 무조건 나 같은 아저씨들만 좋아하는 게 아니다. 구독자 중 아이들도 많고, 주말에 일을 할 때 보면 아이들이 부모님과 함께 오는 경우를 많이 본다”면서 “그 아이들에게는 오히려 레트로가 신선한 거다. 옛날 게임은 단순하기도 해서 요즘 게임과는 또 다른 장점이 있다”고 말했다.마지막으로 그는 코로나19라는 힘든 시기를 살아가는 사람들이 각종 게임을 통해 행복을 찾았으면 좋겠다는 말을 덧붙였다. 그는 “게임을 질병이라고 할 정도로 게임에 대한 인식이 안 좋았던 시기가 있었다. 그런데 요즘처럼 바깥 활동이 어렵고 사람을 만나기 힘든 시기에는 게임만큼 좋은 게 없다고 생각한다”면서 “레트로 게임을 즐겼던 어린 시절처럼 순수하게 게임을 즐기는 사람들이 많아졌으면 좋겠다”고 말했다.안상준 기자 ansang@viva100.com

2021-12-20 07:00 안상준 기자

[비바100] '배그' 떠난 자리, 누가 깃발 꽂을까

최근 인도에서는 도심 곳곳에서 e-스포츠 대회가 많이 열리고 있다.지난해 10월 중국 텐센트와 크래프톤이 공동 개발한 게임 배틀그라운드 모바일의 인도 서비스가 종료됐다. 하지만 사태 해결의 실마리는 여전히 보이지 않고 있다. 중국과 국경 분쟁 이후 텐센트가 배틀그라운드(PUBG) 모바일의 제작과 글로벌 유통을 담당하는 점을 들어 배틀그라운드를 ‘텐센트 게임’으로 분류해 차단한 것이다.인도는 배틀그라운드 모바일 이용자가 가장 많던 국가다. 배틀그라운드 모바일은 지난해 9월까지 인도에서만 전체 게임 다운로드의 24%에 달하는 1억 8550만 건이 다운로드 되었다. 인도 배틀그라운드 모바일 사이트는 지난해 11월 이후 업데이트가 끊겼다. 텐센트는 크래프톤 지분 16.4%를 보유해 장병규 의장의 뒤를 어어 제 2대 주주다.인도 정부 관계자는 “PUBG가 중국기업에 의해 개발·유통됐다는 사실은 시장에서 명확한 사실이기 때문에 한국 개발사가 직접 진출한다고 해도 텐센트와 관계를 100% 정리를 하지 않는 한 시장 재진입은 상당히 어려울 것”이라고 말했다.하지만 근본적인 해결책은 인도와 중국의 관계 개선이다. 최근 들어 조금씩 두 나라의 관계가 개선되고 있지만 인도 국민들의 중국에 대한 피해의식이 워낙 강하기 때문에 쉽지 않은 상황이다.2015년 전후로만 해도 인도에서 e-스포츠는 일부만 즐기는 것으로 인식되었다. 이 시기에 등장한 PUBG는 인도 e-스포츠를 개척한 일등공신이다. 해외기업들이 “인도에서 e-스포츠는 아직은 시기상조”라고 말했던 시기에 PUBG의 성공은 게임 기업들이 인도에 본격적으로 진출하는 계기를 만들었다.블리자드와 콜오브듀티 게임 등으로 유명한 액티비전, 리그오브레전드 등의 동남아 게임 퍼브리싱을 장악한 가레나, 클래시 오브 클랜 등으로 유명한 핀란드 모바일 게임 기업 슈퍼셀도 큰 자신감을 얻어 최근에는 인도 시장에서 활발한 움직임을 보이고 있다.인도 ESL 프리미어리그 경기대회 안내 사인. ESL 게임 리그에는 무려 2억원 상당의 상금이 걸리는 등 큰 인기를 누리고 있다.최근 e-스포츠의 눈부신 성장은 대형 후원사들도 참여도 이끌어내고 있다. 최근 2년간 마운틴 듀, 중국 샤오미로부터 분사한 휴대폰 제조사 포코(Poco)와 중국 휴대폰 제조사 오포(Oppo), 로지텍(Logitech), 인도 1위 통신사 에어텔(Airtel), 델(Dell), 에이서(Acer), 코카콜라, 레드불 그리고 심지어 럭셔리 브랜드 메르세데스 벤츠, 루이비똥도 이 대열에 동참했다.e-스포츠와 함께 높은 성장을 이어가고 있는 인도 모바일 게임 사용자는 3억 2600만명이고, 게임시장 규모는 2020년 기준 12억 달러로 세계 6위 규모이다. 인도 모바일 게임 사용자들은 최소한 하루 2번 이상 게임을 즐기고 게임 사용 시간은 2020년 이전에는 1인당 평균 1일 151분이었던 것이 코로나를 거치면서 218분으로 44.3%나 급격히 늘었다.최근 특이한 것은 농촌지역 게임 사용자가 도시지역 사용자보다 가파르게 증가하고 있다는 사실이다. 인도 인터넷 및 모바일 협회 보고서에 따르면 지난해 11월 기준 인도의 인터넷 사용자는 약 4억8000만명인데, 농촌지역 인터넷 사용자 수는 2억5000만명으로 도시지역 사용자 약 2억2700만명보다 10% 더 많다. 인구의 절반 이상이 농촌지역에 거주하는 인도에서 향후 농촌지역이 게임 사용자들 증가를 이끌어갈 것임을 의미한다.농촌지역의 인터넷 보급률이 증가함에 따라 드림11(Dream11), 루도킹(Ludo King) 및 기타 인도 개발 게임에 대한 사용 인구도 급증하고 있다. 인도 BCG의 게임 관련 보고에 따르면 최근 인터넷 사용을 시작한 농촌 사용자들이 기존 농촌 사용자들에 비해 4배 이상 게임에 대한 선호도가 높았다.한편 PUBG로 인해 벌어진 새로운 문화는 게임 대회의 증가와 이 대회를 중계하는 비즈니스도 커지고 있다는 점이다. PUBG가 시장에서 퇴출 되기 전 중국 텐센트는 윈조 등 게임 유통 플랫폼 등과 계약을 맺고 게임을 대중화하기 위해 다양한 대회를 만들고, 심지어 영어를 하지 못하는 사람들을 위한 청중을 끌어들이기 위한 다양한 방법을 개발했다. 이는 자연스럽게 농촌지역의 인터넷 사용자들 증가와 맞물리며 영어를 하지 못하는 농촌 거주자들의 눈길을 한 번에 사로잡았다.인도에서 최근 각광받고 있는 게입이 ESL 프리미어 리그 경기다. 관람객들은 이렇게 전광판 중계를 보며 환호한다. 사진=ESL이번에 크래프톤이 투자한 노드윈 게이밍은 지난해 텐센트와 협업을 통해 PUBG 경기 호스팅, 게임 플레이 방송, 선수 관리 및 육성, 리그 운영 및 광범위한 이벤트를 개최하고 매년 게임 상금으로 500만 달러 이상 지급한다고 밝혔다. 배틀그라운드가 주춤한 사이 영국 스카이 스포츠는 굿게이머 등과 제휴해 프리미어 리그를 시작했다. 스카이스포츠 프리미어 리그는 4월 첫째주부터 인도 최초 도시 기반 e-스포츠 리그가 시작된다고 밝히며 16개 팀이 리그에서 경쟁하게 된다.이 같은 움직임 속에 게임 대회 중계 서비스 경쟁도 치열하다. 인도 인터넷 서비스 제공 업체인 액트 파이버넷은 온라인 카운터 스트라이크 토너먼트 중계 방송을 진행하기 위해 e스포츠 클럽과 제휴를 맺었다.게임 중계 스트리밍 서비스 최대 기업 로코는 레드불과 제휴해 ‘레드불 플릭 카운트스트라이크 토너먼트를 비롯해 레드불 MEO 이벤트와 같은 경기 대회 스트리밍을 진행하고 있다. 인도 최대 전자 결제 기업 페이티엠은 라이엇 게임과 파트너십을 통해 ‘팀파이트 테틱스’와 ‘레전드 오브 룬테라’ 대회를 개최하며 750만 루피(1100만원)의 상금을 걸었다.인도 게임 개발사들의 움직임도 활발하다. 최근 ‘사친 크리켓 사가’와 같은 게임을 개발한 제트 신디시스는 기존 주주들로부터 개발자금 30억 루피(470억원)를 투자를 받았다고 발표했다. 인도 최대 통신사인 에어텔과 지오 등도 게임 비즈니스에 열을 올리고 있다.인도 최고의 스타 게이머 안킷을 활용한 마케팅도 활발하다. 인도는 지금 전세계 게임업계의 각축장이 되고 있다.스포츠 머천다이징 글로벌 기업 파나틱은 게임 중계 스트리밍 기업 로코와 손잡고 인도에서 게임 플레이어가 e-스포츠 팀과 프로 계약을 맺을 수 있도록 전국 규모의 인재 사냥에 나섰다. ‘파나틱 라이징’이라는 이 프로그램을 통해 기량이 우수한 게이머들은 프로 e-스포츠 선수가 되기 위해 받아야 하는 코칭과 전문가에 의한 8개월 짜리 교육을 제공받는다.이 밖에 홍콩 기반 e 스포츠 팀 노바 e-스포츠는 플레이어의 경제적인 안정을 기반으로 게임에만 전념하게 만들기 위해 급여를 지급하고, 부트 캠프 지원을 제공하는 등 팀 운영의 전문화를 다지며 인도 현지 파트너와 제휴해 운영을 시작했다.독일에 본사를 둔 세계 최대의 e-스포츠 기업 ESL사는 2016년부터 ‘ESL 인도 프리미어 리그’를 시작했다. 뭄바이에서 개최 된 2019년 Dota2 챔피언십 결승에 약 5000 명의 관객을 모았다. ESL 인도 프리미어 리그는 지금은 인도에서 가장 오래된 최대 규모의 e-스포츠 대회 중 하나이며 ‘피파20’, ‘카운터스트라이크’, ‘클래시오브클랜모바일’ 같은 대회를 개최하고 있다.결승 경기를 포함한 인기 스타플레이어들이 펼치는 경기는 인도의 주요 텔레비전 방송사 인 디즈니와 3억명 이상이 가입된 온라인 방송 핫스타에서 방송되고 있다. ESL 인도 프리미어 리그 2020년 대회 상금은 1억7000만원에 달했다. 지난 해 인도 게임 대회 상금은 전년대비 25~30% 증액되었는데, 각종 대회 상금이 적게는 1000루피(1만7000원)~1500만 루피(2억5000만원)까지 다양하다.인도 국내 e-스포츠 산업은 그 성장을 뒷받침하는 생태계 구축을 위한 큰 전환점을 맞이하고 있지만 인도 특유의 도전에 직면해 있다. 가장 큰 우려는 불안정한 인터넷 통신 환경이다. 또 다른 문제는 안정된 고용 환경 제공이다. 현재 인도의 e-스포츠 사업은 열정 페이와 부당한 노동시간 및 사기 등 다양한 문제점에 노출되어 있고 이는 시장 성장을 방해하고 있다. 최근 들어 이러한 문제가 해결되고 있지만 아직 개선할 점이 더 많다.인도에서 게임은 더 이상 단순한 엔터테인먼트가 아니다. ‘e-스포츠’로 산업화, 그리고 산업화를 통해 만들어지는 다수의 종사자들로 인해 새로운 비즈니스 모델들이 만들어지면서 다양한 시행착오를 경험하고 있다.인도의 e-스포츠 시장은 현 시점에서는 아직 여명기이지만, 풍부한 자금 유입과 인도 통신 환경의 개선과 소득 수준 향상, 그리고 선진적 교육 환경이 구현되며 자생력을 갖춘 생태계 시스템 구축이 진행되면서 조만간 세계 최대 시장 중 하나가 될 것으로 기대된다.한국 기업들도 우리가 가진 풍부한 경험과 노하우를 인도에서 펼친다면 다른 나라들보다 훨씬 더 시장을 선도할 수 있을 것으로 기대해 볼 수 있지 않을까?권기철 국제전문 기자 speck007@viva100.com

2021-03-29 07:00 권기철 객원기자

[비바100] 게이머 6억명 '훌쩍'… 코로나로 더욱 커지는 인도 게임시장

(사진출처=게티이미지)현재 세계 게임 시장은 영화와 음악(스트리밍 등 포함)을 합한 시장 규모보다 큰 최대의 엔터테인먼트 시장이다. 게임 시장 조사 전문기업 뉴쥬(Newzoo)에 따르면, 2019년 세계 게임 시장 규모는 약 1457 억 달러이며 2023년에는 2000억 달러를 넘어 설 것으로 추정된다. 최근에는 차세대 모바일 네트워크 규격인 5G를 중심으로 AR(증강현실)과 VR(가상현실) 기술이 가져올 새로운 게임 시장에도 기대가 모아지고 있다. 특히 독립적으로 동작하는 VR 단말기로 한국에서도 인기를 모으는 ‘오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)’를 개발한 페이스북의 자회사 오큘러스는 2019년 11월 VR 게임 제작사인 베스트 게임스(Beat Games)를 인수했다. 2020년 2월에는 VR게임으로 유명한 산자루 게임(Sanzaru Game)을 인수해 VR게임 콘텐츠를 확충하기위한 생태계 구축과 함께 코로나 이후 ‘뉴 노멀(New Normal)’ 세상에서 비접촉 방식의 새로운 경험을 제공하기 위한 준비를 착실히 진행중이다. 인도 국내 엔터테인먼트 시장에서 게임 산업이 차지하는 비중은 다른 나라들과 비교하면 그다지 높지는 않다. 하지만 인도 게임 시장은 지난 몇 년 동안 급성장하고 있다. 인도 IT업계 단체인 나스컴(NASSCOM)에 따르면 게임 시장 규모는 2020년에 10억 달러를 넘고 게임 사용자는 인도 국민의 절반에 못 미치는 약 6억 2800만 명에 이를 것으로 추정된다. 인도 통신사 지오가 최근 프리파이어라는 게임으로 온라인 대회를 열었다. 사진=지오게임앱 분석 기업 앱스플라이어(AppsFlyer)의 조사에 따르면 올 3월 하순부터 신종 코로나 바이러스 감염 확대에 따른 엄격한 통제가 인도 여러 산업에서 어려운 경영 환경을 가져왔지만 지난 8월 기준으로 인도 국내 게임 앱 수익은 예년의 두배 이상에 달했다고 한다. 인도 게임 산업은 1990년대 초반부터 시작되었다. 그러나 당시 인도 국민들에게 아직 게임은 비싸고 호화스러운 것으로 간주됐다. 인도 게임 산업의 본격적인 태동은 저렴한 스마트 폰이 보급되기 시작한 2010년 이후부터였다.싼 스마트폰은 모바일 게임 산업 성장의 기폭제로 작용해 폭발적인 성장을 기록했다. 2010년 당시 인도에는 단 25개의 게임 제작사 밖에 없었다. 하지만 2019년 현재 275개로 증가했고 인도 국민의 40%가 스마트 폰을 가지게 되면서 게임 업체 수가 매년 약 12% 씩 증가하고 있는 것으로 알려졌다.인도 인기 스포츠 크리켓 게임.인도 게임 시장의 주류는 역시 모바일이다. 인도 국내 미디어 조사기관 데이타퀘스트(Dataquest)에 따르면 인도는 2억 2200만 명 이상의 모바일 게이머가 있다. 이들은 하루 평균 42분을 모바일 게임에 할애하고 있다. 인기 모바일 게임은 주로 액션이나 스포츠, 퍼즐, 퀴즈 등이 많다. 일부 주나 학교에서 금지될 정도의 인기를 자랑하는 배틀 로얄 게임과 배틀 그라운드(Player Unknown‘s Battlegrounds), 세계 대회까지 개최되는 포트나이트(Fortnite), 세계적인 인기 퍼즐 게임 캔디 클러시(Candy Crush), 인도식 포커 ’틴파티(Teen Patti)와 러미(Rummy), 보드 게임 루도킹(Ludo King), 그리고 크리켓이나 축구 게임 등을 들 수 있다. ‘배틀 로얄’은 최근 인기를 끌고있는 게임 장르의 하나다. 생존과 탐험, 채집과 서바이벌 게임을 기반으로 한다. 적을 모두 쓰러 뜨리고 승자로 살아는 것을 목적으로 하는 게임인데, 인도인들의 특성 중 하나인 호승지심(好勝之心, 남과 겨뤄서 이기는 것을 좋아함)을 자극하는 게임으로 큰 성공을 거두고 있다.가정용 게임기는 마이크로 소프트의 ‘엑스박스(Xbox)’시리즈와 소니의 ‘플레이 스테이션(Play Station)’시리즈가 최근 인도 도시의 상류 중산층에게 인기다. 액션과 어드벤처, 롤플레잉게임(RPG), 스포츠 게임 등이 인기다.인도의 게임 팬들 사이에서 종종 얘기되는 것은 닌텐도다. 사실 닌텐도는 80년대 인도에서 ‘사무라이(SAMURAI)’라는 이름으로 가정용 게임기를 판매했으나, 이후 판매 저조로 시장에서 철수했다. 현재 인도에서 구입할 수 있는 닌텐도 게임기 및 게임 타이틀도 수입품이다. 보증 서비스도 없고 가격은 공식 가격 이상이 대부분이다.닌텐도는 인도에서도 ‘닌텐도 e-숍(닌텐도의 온라인 다운로드형 소프트웨어 유통망)’의 서비스를 제공하고 있지 않고 게임의 온라인 기능도 제한하고 있다. 그럼에도 인도에서 공식적으로 판매되지 않는 닌텐도 게임기 ‘스위치(Switch)’의 새로운 게임 타이틀의 발매가 인도 최대 신문인 타임스오브인디아(Times Of India)에 나면서 큰 화제가 되었다.오큘러스 퀘스트를 사용중인 이용자, 사진=오큘러스.‘닌텐도는 인도 진출해야한다’는 취지의 온라인 서명 운동까지 등장했었다. 이런 일들이 온라인에서 활발하게 논의되고있는 상황을 감안할 때, 적지않은 일정 팬 층이 있음을 알 수 있다. AR 기술을 활용한 게임으로 세계적으로 인기를 얻었던 ‘포켓몬 GO’의 2019년 인도 설치 숫자는 세계에서 세 번째였다. 포켓몬 사용자가 많다는 것은 인도에 닌텐도 등과 같은 게임 기업들에게 큰 기회가 있을 수 있다는 것을 의미한다.마지막으로 인도 국내 PC 게임은 주로 액션, 어드벤처 등이 인기다. 슈팅 게임 ‘카운터스트라이크(Counter Strike)’와 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA, 대전 액션과 공성전이 결합된 실시간 전략 게임 장르)에서 인기있는 롤(LoL)이라고 불리는 리그오브레전드(League of Legends)나 디팬스 오브 엔션트(Defense of the Ancients), 어세신 그리드(Assassin ‘s Creed)등이 일반적으로 플레이 되고 있다.‘배틀 로얄’류의 게임 장르가 현재 매우 큰 인기를 끌고 있으며 특히 ‘배틀그라운드’는 모바일 뿐만 아니라 PC에서도 널리 성공을 거두고 있다. 고가의 하이 엔드 PC가 필요한 대규모 다중 접속 온라인 RPG게임(MMORPG)은 비용이 장벽이 되어 별로 인기를 끌지 못하고 있다.세계 최다 사용자 수로 기네스 북에도 실린 미국계 게임 업체 액티비전-블리자드의 ‘워크래프트(World of Warcraft)’나 스퀘어 에닉스의 ‘파이널 판타지 14’도 큰 존재감을 보여주는 못하고 있다. 공략에 시간이 걸리는 워크래프트, 스타크래프트 등의 실시간 전략(RTS) 게임과 클래식 RPG도 인기가 많지 않다. 인도의 젊은 온라인 PC 게이머 대부분은 집이 아니라 게임 카페에서 플레이를 하기 때문이다.최근 온라인 게임 인기가 급상승하고 있는 주요 이유 중 하나는 인도 통신업체 지오가 2016년 인도 통신업계 진출을 계기로 인터넷 데이터 요금을 크게 낮췄기 때문이다. 지오로 인해 촉발된 가격 인하 경쟁으로 인도의 데이터 요금은 세계 최저 수준이 되었다. 이 외에도 스마트 폰의 급속한 보급과 그 기능에 대한 이해가 높아진 것도 또 다른 요인으로 꼽힌다.인도에서 가장 인기있는 게임 중 하나인 ‘루도(Ludo)’ 게임.인도 최대 재벌 릴라이언스를 이끄는 인도 백만장자 무케시 암바니는 딸의 결혼식에 비욘세, 힐러리 클린턴, 이재용 삼성전자 부회장 등 국가 원수급 인사와 글로벌 대기업 회장 등 수백 명을 초청해 큰 화제가 되었다. 그는 “결국 게임산업 시장 규모가 언젠가는 음악 영화, TV 산업을 합한 것 보다 커질 것”이라고 말했고, 이를 반영하듯 지오는 최근 인도 최초로 게임 대회를 대규모로 개최하는 등 게임 사업에 박차를 가하고 있다.2000년대 이후 방갈로르와 하이데라바드를 중심으로 IT 산업의 허브로 발전해 온 인도에서는 게임 개발에 있어서도 큰 변화가 진행되고 있다.프랑스의 대형 게임 개발사 유비소프트(Ubisoft)는 인도 뿌네에 2개의 개발 스튜디오를 갖고 있다. 인기 액션게임 ‘그랜드 시프트 오토(Grand Theft Auto) 시리즈’ 제작을 맡고 있는 미국 록스타게임(Rockstar Games)은 2019년 인도 최대 게임 개발사 두르바 인터렉티브(Dhruva Interactive)를 인수했다.중인도 국경분쟁으로 다소 주춤하긴 하지만 중국계 대기업도 인도 게임 산업에 적극 투자하고 있다. 알리바바는 자신들이 투자한 인도 최대 결제 플랫폼 페이티엠(Paytm)과 합작으로 페이티엠 퍼스트 게임(Paytm First Games)이라는 회사를 설립했다. 텐센트도 인도 게임 업계 최초로 유니콘 기업이 된 ‘드림11(Dream11)에 출자를 했다.인도에서는 아직도 온라인 게임을 ‘아이 공부에 방해되는 유해한 오락’으로 여기고 있는 사람들이 많다. 그러나 최근 IT에 친숙한 30대 연령층이 늘고 있어 앞으로 이런 사회 풍조는 점점 바뀔 것으로 예상된다. 게임 사용자의 남녀 격차에 관해 KPMG와 구글이 공동 조사한 바에 따르면 인도의 PC게임 및 가정용 게임기 사용자의 80% 이상이 남성이지만 모바일게임 시장에서는 남녀 성비가 고른 것으로 나타났다.인도의 게임 업계는 이제 초기 단계에서 성장 단계로 이행하고 있다. 코로나 사태로 의해 온라인 엔터테인먼트 수요가 높아지고 있는 상황에서 앞으로 더 큰 성장이 기대된다. 세계적으로 주목받는 IT엔지니어가 많고 인구의 절반이 25세 미만인 젊은 나라 인도는 향후 세계 게임 산업을 이끌어 갈 것으로 기대되는 동시에 향후 세계 게임 소비시장으로 점점 더 중요한 역할을 할 것으로 보인다.권기철 국제전문 기자 speck007@viva100.com

2020-11-30 07:00 권기철 객원기자

[비바100] 블록체인 오아시스 ‘NFT’, 글로벌 시장 열광할 때 韓 ‘빗장걸기’

(사진출처=게티이미지)토큰 이코노미 활성화에 크게 기여할 것으로 기대를 모으고 있는 ‘NFT(Non-Fungible Token·대체 불가능한 토큰)’가 영역을 넓히고 있다. 세계 최대 경매업체 크리스티는 오는 7일 뉴욕 경매에서 NFT 판매에 나선다고 밝혀 전 세계의 이목을 사로잡았다. 기존 블록체인 게임에 주로 사용했던 NFT를 예술 시장까지 적용, 가치 확장이 이뤄지는 모습이다. 그러나 국내 시장에서는 글로벌 시장과 동떨어진 행보를 보이고 있다. 게임물관리위원회는 지난달 NFT를 활용한 블록체인 게임의 심의를 거부하며 NFT ‘빗장 걸기’에 나섰다. 스카이피플의 블록체인 게임 ‘파이브스타즈 포 클레이튼’. (사진제공=스카이피플)◇블록체인 가치 확장 나선 ‘NFT’NFT란 말 그대로 대체할 수 없는 토큰이다. 토큰별로 고유한 특성과 가치를 지녀 서로 교환할 수 없다는 특징을 가지고 있다. NFT의 이러한 특징을 가장 먼저 접목한 영역은 블록체인 게임이다. 게임 유저의 디지털 자산 소유권 보장을 NFT로 해결했다. 즉 게임 아이템을 NFT로 변환할 경우, 게임 서비스가 종료되더라도 아이템 소유권을 인정받을 수 있다. 또한 다른 게임의 아이템을 NFT로 변환해 거래할 수 있어 게임 아이템의 가치를 더욱 높일 수 있다.이번 크리스티 경매의 NFT 적용은 탈중앙화, 투명성 등의 블록체인 특성을 예술 작품에 입히겠다는 실험 정신이 한몫을 하고 있다. 작품마다 블록체인상의 고유한 토큰을 부여하면 예술 작품이 위조되거나 모작이 등장하더라도 즉시 알아낼 수 있다. 여기에 거래 내역과 같은 모든 기록을 블록체인에 저장해 예술품 거래 전반의 불투명성을 해소해준다. 이에 나이키와 HM 등 글로벌 브랜드는 NFT의 순기능을 인지하고, 자사 제품 유통과 판매에 NFT를 시범적용하고 있다.최근에는 코로나19 사태로 부활한 비디오게임에 NFT를 적용한 사례도 등장했다. 미국 비디오게임 업체 아타리는 콘솔게임기 VCS에서 블록체인 게임 플랫폼 울트라를 지원하는 등 NFT 활용에 적극적이다.일본에서는 가상자산 거래소들이 NFT 마켓 개설을 적극 검토하고 있다. 지난달 일본 주요 거래소인 코인체크는 NFT 마켓 마련을 검토 중이라 밝혔다. 일본 게임 업체들이 블록체인 콘텐츠협회(BCA)를 구축해 블록체인 게임 활성화에 적극 나서자 거래소까지 힘을 보태는 양상이다.사진=픽사베이◇NFT 거부하는 한국… “관련 사안 무기한 연기”이러한 움직임과 달리 국내에서는 NFT의 가치를 인정받기 힘든 상황이다. 지난달 게임물관리위원회는 스카이피플이 개발한 ‘파이브스타즈 포 클레이튼’의 심의를 무기한 연기했다. 게임위는 게임 아이템을 블록체인상에서 NFT로 자산화하는 것을 문제 삼았다.게임위는 스카이피플에 “블록체인을 활용하지 않는 일반 인게임 콘텐츠는 문제가 없다”라며 “그러나 블록체인, 특히 NFT를 이용해 게임 아이템을 개인 자산화하는 것에 대해 추가적인 심층 검토가 필요하다”라고 밝혔다. 그러면서 “내년 3월 특금법 시행과 문화체육관광부의 정확한 시행령이 있기 전까지 관련 사안은 무기한 연기될 가능성이 높다”라고 덧붙였다.이에 스카이피플 측은 “국내 게임법상 문제가 될 수 있는 사행성과 환금성 요소를 배제했다”면서 “블록체인과 NFT에 대해 이해할 수 있는 보완 자료를 여러 번 제출했지만, 결국 심의조차 받아들여지지 않았다”고 설명했다.게임 업계에서는 게임위의 이런 결정이 지난 5월 문체부가 발표한 ‘게임 산업 진흥 종합계획’과 상반된 조치라 반발하고 있다. 당시 문체부는 블록체인을 기반으로 한 신기술 적용 게임에 등급 분류 기준을 마련하겠다고 밝힌 바 있다. 특히 박양우 문체부 장관은 NFT 게임 적용과 거래소 지원 등을 직접 언급하기까지 했다. 블록체인 게임의 제도적 걸림돌을 해소해주겠다는 강력한 의지였지만, 결국 업계 달래기에 불과했다는 비판이 나온다.앞서 2018년 플레로게임즈의 ‘유나의 옷장’과 지난해 노드브릭의 ‘인피니티 스타’ 등 블록체인을 활용한 게임은 모두 심사를 통과하지 못했다. 국내에서 NFT를 활용한 블록체인 게임 자체가 인정을 받지 못하자 위메이드, 엠게임 등은 우선 글로벌 시장에 블록체인 게임을 선보이는 중이다. 올해 4분기 중 위메이드는 블록체인 게임을 선보일 예정이었지만, 이번 게임위 결정에 고심이 깊어지고 있다. 웨이투빗과 플레이댑은 블록체인 게임에 사활을 걸고 있지만, 이러한 규제에 옴짝달싹 못 하는 처지다.사진=픽사베이◇게임 업계 “진흥 아닌 규제 우선주의가 문제”최근 대퍼랩스의 블록체인 게임 ‘NBA 탑샷’이 삼성 갤럭시스토어에서 오픈베타로 공개했다는 사실이 전해지면서 관련 업계에 화제가 됐다. 삼성전자가 갤럭시스토어 최초로 블록체인 게임을 지원한 것이기 때문이다. 대퍼랩스는 블록체인 게임의 원조 격으로 알려진 ‘크립토키티’ 개발사다. 이미 1만7000여 명의 NBA 탑샷 클로즈드베타 이용자들은 약 4만3000팩의 NFT를 구매한 것으로 알려졌다. 이를 통해 200만달러 이상의 매출이 발생했다.업계 한 관계자는 “블록체인 게임이라는 새로운 분야를 산업 진흥과 새로운 먹거리라 생각하지 않고 잠재적 위험성을 가진 것으로 규정한 시각”라며 “게임위가 블록체인 게임을 특금법과 연관 짓겠다는 것도 이런 인식을 바탕으로 정부의 눈치를 보는 것”이라고 비판했다. 그러면서 “삼성 갤럭시스토어에 등장한 NBA 탑샷과 같이 이미 블록체인 게임의 잠재력은 글로벌 시장에서 인정받았다”라며 “이해관계에 우선해 색안경을 끼고 비판적으로 보는 시선을 이제는 거둬야 할 때”라고 덧붙였다.김상우 기자 ksw@viva100.com

2020-10-05 07:10 김상우 기자

"'검은사막'에서 신해철 목소리 감상"…펄어비스, 故 신해철 5주기 추모 이벤트

(사진=펄어비스)온라인 게임 ‘검은사막’에서 故 신해철 5주기 추모 이벤트를 진행한다.28일 펄어비스 측은 “PC 온라인 게임 ‘검은사막’에서 가수 신해철의 5주기 추모 이벤트를 12월 25일까지 진행한다”고 밝혔다.앞서 지난해 2월 펄어비스는 ‘검은사막 모바일’의 TV광고 배경 음악으로 故 신해철의 ‘니가 진짜 원하는 게 뭐야’의 복원 음악을 사용하면서 신해철 유족이 설립한 ‘넥스트 유나이티드’와 처음 연을 맺었다.이후 신해철의 미공개 음원 데이터 복원 사업을 공동 진행한 양 측은 2018년과 2019년에 발매한 데뷔 30주년 기념 앨범 ‘고스트 터치 파트1·2’의 공동 제작사로 참여했다.이번 추모 이벤트로 ‘검은사막’ 이용자는 게임 내 세렌디아 영지 ‘왕의 숲’에 위치한 ‘마왕의 상’에서 故 신해철의 목소리를 들을 수 있다. 이벤트 1주차인 23일부터 30일까지는 ‘민물 장어의 꿈’을, 2주차부터는 ‘일상으로의 초대’가 재생될 예정이다.펄어비스 관계자는 “PC 검은사막에 이어 모바일 이용자도 함께 故 신해철의 음악을 감상할 수 있도록 이벤트를 확장할 예정”이라고 밝혔다.김세희 기자 popparrot@viva100.com

2019-10-28 15:58 김세희 기자

[비바100] 게이밍 특화 전자기기로 내 캐릭터 레벨업 '쑥쑥'

우리나라는 유독 다른 나라에 비해 수준 높은 게이머들을 다수 보유하고 있다. 2012년 발매된 글로벌 액션 RPG(역할수행게임) 디아블로3의 경우, 한국 상륙 6시간만에 최종보스가 잡히면서 해외 유저들이 한국인 전용 난이도를 둬야 하는 것 아니냐는 의견을 내기도 했다. 최근에는 배틀로얄 게임인 포트나이트가 한국 게이머들을 도발해 접속을 유도하는 이색마케팅을 펼치기도 했다.이러한 현상은 자연스럽게 게임 산업의 발전으로 이어졌다. 과학기술정보통신부에 따르면 지난해 게임소프트웨어 부문 실적BSI(기업경기실사지수)는 2월, 5월, 10월을 제외하고 기준치인 100을 잇달아 상회했다. 이달 전망BSI 역시 122로 평균을 크게 뛰어넘으며 세계적인 경기불황에도 끄떡없을 것이라는 전망이다.‘명필은 붓을 가리지 않는다’는 말은 이제 게임에서 통하지 않는다. 순간의 반응 속도가 승패를 좌우할 수 있기 때문이다. 게임 속 내 캐릭터의 절실한 1승을 보장하는 게임 전용 전자기기들을 소개한다.◇브리츠 7.1채널 게이밍 헤드셋 ‘K460GH’브리츠 7.1채널 게이밍 헤드셋 ‘K460GH’(사진제공=브리츠)브리츠가 출시한 게이밍 헤드셋 ‘K460GH’는 7.1채널 사운드 디코더칩을 내장했으며, 50㎜ 네오디뮴 풀레인지 드라이버로 현실감을 극대화했다.게임 환경에 최적화된 이 헤드셋은 PC와 USB포트로 연결되며, 주변 상황이 시시각각 변하는 게임에서 입체적·역동적인 사운드를 제공한다. 브리츠 사운드 엔지니어에 의해 튜닝된 50㎜ 네오디뮴 유닛은 작은 효과음도 놓치지 않는 우수한 해상력을 보여준다. 다가오는 적의 움직임을 소리로 알아챌 수 있어 긴장감을 한층 끌어올렸다.장시간 착용하게 되는 게이밍 헤드셋의 특성을 고려해 인체공학적 디자인을 적용했다. 헤드밴드의 길이를 조절할 수 있어 청소년부터 성인까지 안정감 있게 착용할 수 있다. 헤드밴드 중앙에는 쿠션이 있어 머리를 편안하게 감싸준다. 이어패드는 부드러운 재질로 만들어져 귀를 압박하지 않는다. 밀폐형 구조로 설계돼 외부 소음을 효과적으로 차단한다.상하 방향으로 자유롭게 조절이 가능한 스틱 디자인의 마이크도 장착했다. 케이블은 내구성이 뛰어난 이중코팅을 적용해 헤드셋에서 자주 발생하는 케이블 불량 문제를 해결했다. 길이도 2.2m로 넉넉하다◇엠에스아이코리아의 게이밍 노트북 ‘MSI GF63 8RD’엠에스아이코리아의 ‘MSI GF63 8RD’(사진제공=엠에스아이코리아)엠에스아이코리아의 게이밍 노트북 ‘MSI GF63 8RD’는 최신 그래픽카드를 내장해 고사양 게임도 무리 없이 돌아간다.이 노트북은 인텔 8세대 i7-8750 프로세서를 탑재했으며 기존 시리즈보다 약 30% 향상된 성능의 그래픽카드인 GTX 1050 Ti을 적용해 최상의 화면을 제공한다. 또 MSI만의 쿨링시스템인 쿨러부스트는 게이밍으로 인한 발열을 잡아줘 높은 성능과 전력 효율을 자랑한다.이 제품의 모니터는 4.9㎜ 울트라 씬 베젤을 적용해 개방감과 몰입감을 느낄 수 있다. 21.7㎜의 얇은 두께와 1.77㎏의 가벼운 무게, 7.5시간 사용 가능한 고효율 리튬폴리머 배터리는 야외에서도 안정적인 노트북 사용을 가능하게 한다.이 밖에도 선명하고 생생한 화면을 즐길 수 있는 IPS 광시야각 디스플레이와 실감나는 사운드를 지원하는 나히믹 사운드, 간편한 시스템 설정을 돕는 드래곤 센터 2.0 등의 기능으로 더욱 쾌적한 게이밍 환경을 보장한다.◇기가바이트의 하이엔드 게이밍 브랜드 어로스의 ‘어로스 M5’기가바이트의 하이엔드 게이밍 브랜드 어로스의 ‘어로스 M5’(사진제공=컴포인트)올해 컴포인트는 기가바이트의 하이엔드 게이밍 브랜드 어로스의 신형 게이밍 마우스 ‘어로스 M5’를 출시했다.이 마우스는 픽스아트의 3389 광학 센서를 채택했다. 1만6000dpi(도트퍼인치)의 높은 해상도를 지원해 빠르고 정밀한 포인팅이 가능하다. 마우스 휠 하단에 있는 버튼 하나로 해상도를 변경해 쓸 수 있으며, 5000만회 이상 클릭을 보장하는 옴론 스위치를 탑재해 정확한 클릭과 반응속도, 높은 내구성을 제공한다.또 전용 소프트웨어인 어로스 엔진을 통해 LED 색상 및 라이트 효과를 사용자의 취향에 맞게 변경할 수 있다. 기가바이트의 RGB 퓨전을 지원하기 때문에 기가바이트 메인보드를 사용하는 시스템과 LED 싱크를 적용하면 일체감 있는 RGB 효과를 구성할 수 있다.하드웨어와 소프트웨어 모두 지원하는 매크로 기능을 통해 섬세한 설정도 가능하며, 다른 PC에 연결했을 때도 마우스에 저장된 프로파일을 통해 매크로를 곧바로 활용할 수 있다.25g 단위 무게추 5개를 기본 제공하기 때문에 사용자가 직접 무게를 조절할 수 있다. 하단 커버 및 무게추는 마그네틱 재질로 개폐가 쉽고 탈부착이 용이하다. 하단부 측면 테프론 마우스 피트를 사용해 격한 움직임 속에도 세밀한 컨트롤이 가능하다.정길준 기자 alfie@viva100.com

2019-01-24 07:00 정길준 기자

[비바100] 글로벌 게임 新격전지… 지금이 '득템' 마지막 기회

인도의 MAU(월간 액티브 사용자 수)와 ARPPU(사용자 당 평균 수익)는 경제 규모에 비해 인구가 적은 한국이나 일본에 비해 ARPPU의 경우 대단히 낮지만, 중국 초기 시장과 유사한 MAU는 ARPPU보다 훨씬 높은 비율을 보이고 있다. 인도 KPMG의 게임 시장 분석에 따르면 인도의 게임 소비 계층은 크게 3개 층으로 나눌 수 있다. 제 1층은 유럽이나 선진국 수준의 생활 기반을 영위하고 있는 1억 5000만 명이다. 이들은 게임과 영화 등 엔터테인먼트에 소비하는 금액이 큰 층으로, 이들의 소비 패턴은 중국에 가깝다. 중간층에 해당되는 제 2층은 4억 5000만 명 정도다. 월 수입은 800달러 정도로 구미나 한국 등에서 보면 아직은 적지만 대부분 스마트폰을 소유해 향후 게임 시장을 적극적으로 개척할 필요가 있는 층이다. 제 3층은 7억 5000만 명 정도지만 당분간 고객으로 성장할 가능성은 없는 층이다.2015년 말 세계적 게임사 블리자드는 무려 6조 7000억 원에 모바일 게임 ‘캔디 크러쉬(Candy Crush)’의 제작사 킹 디지털 엔터테인먼트를 인수했다. 인수 배경 중 하나는 바로 인도 앱 게임시장에서 장기간 상위에 위치했었기 때문이다.인도의 게임사용자들은 기본적으로 영어가 가능한 사람들이기 때문에 영어권 국가의 게임이 인도에 진출하는 데는 큰 무리가 없다. 종교적 제약도 게임에서는 크지 않아 힌두교의 영향력이 절대적인 인도에서도 큰 문제가 되지 않는다. 이 점을 노리고 서구의 게임들이 다수 인도에 진출했지만 번번히 실패했다.도로 교통 체증이 심각한 인도에서 저렴하고 빨라진 데이터 사정으로 택시에서도 인터넷 스트리밍 영상을 무료로 즐길 수 있다. (사진=권기철 객원기자)스카이프를 탄생시킨 스웨덴에서 만들어진 캔디 크러쉬가 처음 인도에 진출했을 때 ‘캔디 크러쉬’는 단순한 퍼즐 게임이었다. 다른 서구 게임들과 비슷한 이 게임이 인도에서 성공한 배경은 김정숙 여사가 방문해 화제가 된 인도의 대표적인 축제 ‘디왈리’와 ‘해피 뉴이어’ 이벤트를 게임에 적용시켜 인도인의 마음을 사로잡았기 때문이다. 이는 숫자로도 나타난다. 인도에서만 5억 이상의 다운로드를 기록했고 이를 통해 캔디 크러시는 글로벌 게임으로 발돋움할 수 있었다.2018년 9월, 방갈로르에 있는 일본 게임 기업에서 임원으로 일하는 나우샤르완 미르(Nausharwan Mir)와 만났다. 그는 현재 인도 게임 시장에 대해 “일본이 강자로 올라서고 있는 중”이라고 말했다. 그 예로 인도의 최대 게임 쇼인 ‘2018년 인도 게임쇼 사우스’에 참가한 39개 기업 가운데 3분의 1인 14개사가 일본 게임 기업이었다고 한다. 실제로 코나미, 세가, 소니 등 이름을 들으면 바로 알 수 있는 기업들이 참여했다. 하지만 아쉽게도 ‘게임 강국’을 자부하는 한국에서는 한 개 기업도 없었다.그렇다면 일본 기업들은 왜 인도 게임 시장에 주목하는 것일까? 인도 게임 시장은 우선 현재 13억 8000만 인구가 2050년이면 17억으로 증가하는 가운데 4억 명에 달하는 인터넷 인구, 세계 2위의 스마트폰 판매 국가라는 점이 매력적이다. 특히 평균 연령 27세의 젊은 인구 등으로 게임 성장의 여건이 확립되어 있다는 판단에서다. 그리고 IT에 친숙한 젊은이들은 금방 게임으로 들어올 수 있는 것도 큰 매력이다. 매년 15% 이상 성장하는 게임 시장의 성장성도 무시 못할 요소다.그렇지만 아직 게임의 시장 규모가 크지 않다는 점이 문제다. 그는 이 점을 지적하며 “일본 기업은 현재에 투자하는 것이 아니라 현재와 미래를 보고 투자를 하고 있다”고 말했다. 인도 9Apps 등과 전략적 제휴로 인도 시장에 진출하는 한국 게임 ‘세레스’.(사진제공=노을 엔터테인먼트)그렇다면 인도 게임 시장 상황은 어떨까? 인도에도 많은 게임사들이 있지만 국내만을 대상으로 비즈니스 하는 기업들은 적다. 대부분 유럽과 미국 기업과 아웃소싱 관계를 맺고 게임을 제작하고 있다. 실제 미국 기업의 60%가 인도에서 아웃소싱을 하고 있다. 하지만 최근에 인도 게임 기업들도 국내에 퍼브리싱을 본격적으로 추진하고 있다. 그 결과 올 초 인도 증권 시장에 최초로 상장된 게임 기업인 나자라 게임(Nazara Games Technologies)은 무려 1억 3500만 달러의 자금을 조달했다.현재 인도의 게임 시장은 10년 전 중국과 유사한 상황이다. 하지만 중요한 것은 성장 속도가 더 빠르고, 데이터나 스마트폰 상황은 중국 초기보다 훨씬 좋은 여건이라는 점이다. 뿐만 아니라 정부의 규제도 거의 없고 반면에 다양한 지원과 면세 혜택은 덤으로 주어진다.인도 게임 시장 전문가들은 향후 10~15년 후면 현재 미국처럼 새로운 플레이어가 들어가기 어려운 상태가 될 것으로 보고 있다. 또 2025년 정도가 되면 높은 경쟁으로 인도 시장에 게임을 등록하는 것도 어려울 것으로 예상하고 있다. 다시 말해 2019년과 2020년이 해외 기업이 인도에 들어가기 최적의 시간이라는 것이다. 하지만 아쉽게도 우리는 정부보다 위기에 처한 중소 게임 기업들이 먼저 이를 인식해 인도 진출을 시도하고 있다.인도 알리바바 9Apps 아누지 이사와 너울 엔터테인먼트 송성빈 대표. (사진제공=송성빈 대표)인도의 문을 두드리는 중견 게임기업 너울엔터테인먼트 송성빈 대표는 “인도 시장 진출 전만 해도 캐주얼 게임이 대세인 인도에서 RPG 게임 런칭을 시도한다는 것 자체가 무모한 시도라고 생각했지만, 여러 번 인도에 방문해 마케팅 담당자들과의 미팅을 해보니 비록 모험적인 도전이긴 하지만 인도 시장에 제대로 만들어진 RPG게임을 기대하는 움직임, 그리고 그 게임을 가져올 기업이 누가될지 다들 주목하고 있다는 것을 느껴 인도에 진출하게 되었다”고 설명했다.너울엔터테인먼트는 그동안 인도 시장이 중국을 대신할 것으로 판단해 진출의 적절한 시점을 모색해왔다. 뿐만 아니라 인도 소비자의 특성을 연구해 글로벌과 다른 인도만의 특성을 게임에 반영했다. 그 일환으로 크리캣과 더불어 인도의 최고 인기 스포츠이자 1990년 북경 아시안 게임부터 정식종목으로 채택된 인도의 국기 ‘카바디’(한국의 술래잡기와 오징어 놀이를 합친 경기)를 게임에 반영했다.이런 노력이 인도인들의 관심을 끌며 매일 3500만 건의 게임 다운로드 숫자를 기록하고 있는 인도 대표적 앱스토어 9Apps가 전격적으로 제휴를 제안했다. 인도 샤오미 등도 인도 현지를 이해하고 이를 게임에 반영시킨 노력을 크게 사 샤오미에 출시되는 폰에 프리로드(미리 폰에 설치)해 출시하는 것도 검토하고 있다고 한다.이처럼 일본과 중국은 국가적인 차원에서 인도 게임 산업을 선점하기 위해 노력하고 있다. 그렇지만 “게임 산업이 국가의 중요한 산업”이라고 말하는 한국 정부는 인도 어디에서도 찾아보기 힘들다. 어디에 있는 것일까?국제전문 객원기자 speck007@viva100.com

2018-12-24 07:00 권기철 객원기자

[비바100] 고성능 게임도 거뜬…직구 필요없는 가성비 甲 ‘외산폰’

(픽사베이 제공)외산폰의 무덤으로 불리는 국내 스마트폰 시장에 ‘모바일 게임 특화’를 앞세운 제품 출시가 이어지고 있다. 모든 기능을 담은 초고가 스마트폰이 아닌 게임에 특화된 성능을 갖췄으면서도 합리적인 가격대를 유지하는 제품을 선호하는 고객층을 겨냥한다는 전략이다.실제로 모바일 게임 시장은 나날이 성장하고 있다. 지난해 미국 게임 관련 매출의 53%는 모바일 단말기에서 발생한 것으로 알려졌다. 전 세계 게이머가 22억명에 달하고 한국은 이 중 2800만명으로 전 세계에서 4번째로 큰 게임 시장이며, 국내 모바일 게임 시장 규모는 작년 기준 4조 8800억 원을 돌파하는 등 나날이 성장세가 확대되고 있다.특히 고사양을 요구하는 1인칭 슈팅 게임이나 MMORPG 게임에 대한 선호가 높아지고 있다. 시장조사업체 베르토아날리틱스에 따르면 헤비 게이머들은 일반 게이머보다 258% 더 많은 1시간 2분을 모바일 게임에 소비하고 있다.헤비 게이머들의 등장은 고성능 처리 환경과 램, 저장 공간을 요구하던 장르에서 수용할 수 있는 스마트폰에 대한 니즈로 이어졌고, 발 빠른 국내 소비자들은 가성비 좋은 게이밍 스마트폰을 해외서 직접 구매해 사용하는 ‘직구’에 나서기도 했다. 하지만 이제 주문과 배송에 시간이 오래 걸리는 직구를 굳이 고집할 필요가 사라졌다. 국내 소비자들로부터 호평을 받은 외산폰들이 국내 출시를 시작했기 때문이다.◇40만원대 프리미엄 폰… 가성비 끝판왕샤오미의 ‘포코폰 F1’(사진제공=지모비코리아)샤오미의 국내 총판을 담당하는 지모비코리아는 지난달 플래그십 스마트폰 ‘포코폰 F1(POCOPHONE F1·사진)’을 국내에 공식 출시했다. 새롭게 출시된 포코폰 F1은 갤럭시S9·갤럭시노트9 등 프리미엄 스마트폰에 탑재된 칩셋인 퀄컴 스냅드래곤 845를 탑재한 제품이면서도 가격능 40만 원대로 책정된 가성비 좋은 스마트폰이다.아울러 6GB 램과 저장공간 64GB, UFS 2.1과 발열을 잡아주는 수냉식 쿨링 시스템이 장착돼 고사양 게임을 구동하는 데도 문제가 없다. 4000mAh 대용량 배터리를 탑재해 최대 8시간가량 연속으로 게임을 즐길 수 있다.포코폰F1은 퀄컴 스냅드래곤 845 SoC와 수냉식 쿨링 시스템의 결합은 빠른 프레임 레이트의 높은 사용량을 문제없이 지원한다.내부 실험 결과, 포코폰 F1에 적용된 수냉식 쿨링 시스템은 기존 비수냉식 쿨링 솔루션과 비교해 무려 300% 높은 효율성을 제공하는 것으로 나타났다. 또한 8GB LPDDR4x 디램과 빠른 속도로 동작하는 256GB UFS 2.1 저장 공간의 조합은 스마트폰 성능 측정 테스트 결과, 29만점 이상을 얻으며 고득점을 달성했다.◇게이밍 디바이스 브랜드가 만든 전용 폰레이저폰2.(사진제공=레이저)글로벌 게이밍 디바이스 브랜드인 ‘레이저’는 게임 전용 프리미엄폰 ‘레이저폰2(RazerPhone 2·사진)’를 지난 4일 국내 정식 출시했다. 레이저폰2는 국내 총판사인 에이엘티와 함께 CJ헬로를 통해 판매된다. 공식 출고가는 99만원이며, CJ헬로 요금제 가입 시 59만 9000원에 구입할 수 있다. 레이저는 레이저폰2 출시를 통해 모바일 디바이스의 경계를 넘어 모바일 e스포츠와 엔터테인먼트로 영역을 넓혀갈 계획이다. 레이저폰2는 최신 플래그십 부품과 열냉각 솔루션을 통해 이전 모델보다 최대 30% 향상된 성능을 제공한다.120Hz 디스플레이를 장착한 업계 유일 스마트폰으로 지연이나 끊김 없는 매끄러운 게이밍 경험이 가능하다. 4000mAH 용량 배터리로 10시간 동안 게임과 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있다.게이머용 RGB 조명 시스템 ‘레이저 크로마와 앱 ‘레이저 코텍스(Razer Cortex)’, 인기 있는 게임의 독점 테마와 바탕화면을 제공하는 ‘레이저 테마 스토어(Razer Theme Store)’ 등과 같은 플랫폼 및 서비스도 탑재됐다.레이저폰2’는 세련된 디자인도 갖췄다. 후면 레이저의 로고에는 ‘크로마 RGB 효과’를 적용, 사용자들은 ‘레이저 로고’에 1680만 컬러로 자기 개성을 표현할 수 있다. 알림과 동기화도 가능하다.‘레이저폰2’는 전 모델에 비해 내구성도 크게 향상됐다. 어떤 날씨에도 야외활동이 가능하도록 내후성을 높이고, 수심 1m까지 방수기능을 제공한다. 외산폰의 가장 큰 걱정거리 중 하나인 AS는 국내 업체와 제휴를 통해 해결했다. 레이저폰2는 1년간 아이나비(7개소)와 인포마크(2개소)를 통해 무상 AS를 제공한다.◇효과음 진동까지 느끼는 프리미엄 폰소니 ‘엑스페리아 XZ3’(사진제공=소니코리아)소니코리아는 지난 8월 IFA 2018을 통해 공개한 플래그십 스마트폰 ‘엑스페리아 XZ3’(사진)를 지난 10월 국내에 공식 출시했다. 엑스페리아 XZ3는 소니에서 최초로 선보이는 OLED 디스플레이 스마트폰으로, HDR을 지원하는 6.0형 OLED QHD+디스플레이에 소니 브라비아 OLED TV 기술을 담아 생동감 있는 색상을 구현했다. 엑스페리아 XZ3의 소니스토어 판매가는 89만 1000원이다.엑스페리아 XZ3는 향상된 모바일용 X-리얼리티 기술을 통해 SDR 콘텐츠를 HDR 수준으로 변환하여 고품질 영상을 즐길 수 있도록 지원한다. 아울러 소니의 첨단 프리미엄 오디오 기술을 채용해 한층 더 향상된 사운드를 선사한다.또한, 소니만의 사운드 분석 기술로 손에 진동을 느끼게 하는 다이나믹 바이브레이션 시스템을 통해 게임이나 영화, 음악 감상 시 특별한 엔터테인먼트 환경을 제공한다. 엑스페리아 XZ3는 국내 출시된 스마트폰 중 최초로 최신 안드로이드 9 파이 운영 체제를 채용했다. 퀄컴의 최신 프로세서인 스냅드래곤 845 칩셋을 탑재해 초고속 연결이 가능하다. 3330mAh 배터리로 하루 종일 최상의 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 환경을 조성해 준다.이밖에도 이번 신제품에는 △AI 기반의 빠르고 스마트한 ‘사이드 센스’ 기능 △전면 1320만 화소, 후면 1920만 화소 카메라 △4K 10bit HDR 비디오 촬영 기능 △3D 스캐닝을 실현하는 ‘3D 크리에이터’ 기능 등을 탑재했다.선민규 기자 sun@viva100.com

2018-12-06 07:00 선민규 기자

[비바100] 헤드셋 쓰고 게임 속 캐릭터로…방송·통신업계, ‘VR 콘텐츠’ 앞세운 놀이공간 속속 개장

(사진출처=게티이미지뱅크)단순히 보고 듣는 경험을 넘어 실제와 같은 체험을 제공하는 가상현실(VR) 시장을 선점하기 위한 경쟁이 본격화되고 있다. 초고속·초저지연·대용량으로 데이터 전송이 가능해지는 5G가 상용화를 앞두고 있는데다, 헤드셋을 이용한 실감 미디어 기술이 발전함에 따라 미래 먹거리로 VR을 비롯한 실감미디어가 꼽히는 데 따른 움직임이다.향후 VR 시장이 급격한 성장을 이뤄낼 것이란 전망에 이견을 제시하는 이는 많지 않다. 하지만 어떤 방식으로 발전하게 될지를 두고선 이견이 분분하다. 통신망과 콘텐츠, 전용기기 등의 발전이 어느 방향으로 이뤄질지 알 수 없는 상황에서 VR에 대한 투자는 다분한 위험을 내포하고 있다. 하지만 업계는 VR 시장의 높은 가능성에 주목,투자에 열을 올리고 있다. 특히 국내외 다양한 게임 및 콘텐츠 개발사와 협력해 VR로 제작된 체험형 콘텐츠를 선점하는 데 열을 올리고 있다.◇ KT, 도심 속 VR존 ‘브라이트’ 운영BVRF 참관객들이 KT부스에서 드래곤플라이의 멀티플레이 슈팅게임 ‘스페셜포스 VR ACE’를 체험하고 있다.(사진제공=KT)KT는 GS리테일과 함께 도심형 VR테마파크인 ‘VRIGHT(브라이트)’를 운영하며 VR에 대한 소비자 접점을 늘리고 있다. 브라이트는 KT가 보유한 5G 네트워크 및 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 ICT 역량에 GS리테일의 오프라인 공간운영 및 유통사업 노하우를 더한 도심형 VR 테마파크로, 지난 3월 서울 신촌 1호점에 이어 6월 건대 2호점을 오픈하는 등 점차 확대되고 있다. 브라이트에서는 VR을 활용한 각종 어트랙션과 VR룸 콘텐츠를 체험할 수 있다. 특히 브라이트의 대표 콘텐츠인 ‘스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR’도 즐길 수 있다. KT는 다양한 VR 콘텐츠 확보에 주력하고 있다. 지난 9월에는 미국 가상현실(VR) 게임개발사인 로코반스튜디오와 함께 미국 로스앤젤레스에서 열리는 ‘MWC 아메리카 2018’에 참가, 추억의 오락실게임 ‘메탈슬러그’의 VR 버전인 ‘World War Toons : Metal Slug VR’을 공동 개발하기로 협의하고, 세계 최초로 데모를 선보이기도 했다. ‘WWT : MSVR’는 로코반스튜디오의 VR게임 ‘World War Toons’에 일본 비디오 게임개발사 SNK 코퍼레이션의 인기 슈팅 게임 ‘메탈슬러그’ IP를 도입한 게임이다.아울러 KT는 지난달 11일(현지시간) 말레이시아의 IISB와 손잡고 ‘말레이시아 조호르주 레고랜드 쇼핑몰에 VR 센터 사업 추진’을 위한 업무협약을 체결하는 등 글로벌 진출도 추진하고 있다. KT는 IISB와의 업무협약을 통해 KT의 VR 사업을 비롯해 KT가 보유한 다양한 신기술을 말레이시아 시장에 도입할 계획이다. ◇ 현대ITE, 차별화 콘텐츠 문화공간 조성 현대백화점그룹 계열 IT 전문기업인 현대 ITamp;E가 일본 유명 엔터테인먼트 기업인 ‘반다이남코어뮤즈먼트’와 국내 VR 콘텐츠 독점 공급 계약을 체결했다고 23일 밝혔다.(사진제공=현대 ITamp;E)현대백화점그룹 계열 IT 전문기업인 현대 ITE는 일본 유명 엔터테인먼트 기업인 주식회사 반다이남코어뮤즈먼트와 국내 VR 콘텐츠 독점 공급 계약을 체결하며 VR 콘텐츠 시장 진출을 시작했다. 국내에서도 많은 마니아층을 보유하고 있는 마리오 카트, 드래곤볼, 갤러그 등을 활용한 VR 어트랙션 11종을 도입하여 매니아층은 물론 일반 대중에게까지 이제껏 경험해보지 못한 새로운 경험을 제공하겠단 전략이다.현대 ITE는 국내에서 유동 인구가 가장 많은 서울 강남역에 1200평 규모의 VR 종합 문화공간을 조성할 방침이다. 총 4개층으로 지하 1층과 지상 1층에는 반다이남코어뮤즈먼트의 VR콘텐츠로 구성된 구역 ‘VR Z’가 들어서며, 2층과 3층에는 국내 VR을 비롯해 다양한 콘텐츠로 구성된다. 카트에 탑승해 레이싱을 즐기는 ‘마리오 카트 VR’, 에네르기파(장풍)를 쏘며 대전하는 ‘드래곤볼 VR’, 실제로 조종석에 탑승해 전투하는 듯한 체험을 할 수 있는 ‘에반게리온 VR’ 오락실에서 즐기던 갤러그 게임의 VR 버전 등 이용자가 실제 게임 속 주인공이 된 듯한 경험을 할 수 있는 체험형 콘텐츠 등이 대표적이다.국내 VR 업체와도 협업한 20여 종의 VR 콘텐츠도 선보여진다. 방문객은 VR 기술을 적용한 호러존, VR 시네마, 만화 등 다양한 콘텐츠도 체험할 수 있다. ◇ CJ헬로,리조트 기반 VR 신사업 확장CJ헬로가 강원도 홍천 대명 비발디파크의 ‘헬로 VR어드벤처’를 시작으로 VR신사업을 본격화한다고 15일 밝혔다.(사진제공=CJ헬로)CJ헬로도 가상현실과 만난 리조트를 통해 새로운 융복합 놀이문화 공간 창출을 추진하고 있다. CJ헬로는 지난 6월 말 국내 최초로 대명 비발디파크에 리조트 기반의 VR 테마파크 ‘헬로 VR어드벤처’를 개장하고, 리조트를 시작으로 본격적인 VR 신사업 확장에 나섰다. 리조트VR 사업은 리조트를 가상과 현실이 융합된 신개념 테마파크로 180도 바꾸는 개념이다. 앞으로 미국 유니버셜 스튜디오와 디즈니랜드에 있는 최신 융합형 VR어트렉션 기구를 국내 리조트에서도 즐길 수 있게 된다. CJ헬로는 대명리조트와 함께 국내 최초로 ‘VR 리조트 트렌스포메이션’을 진행한다. 강원도 홍천의 대명 비발디파크에 오픈한 실내형 ‘헬로 VR어드벤처’를 시작으로 ‘객실형 VR’과 ‘야외 AR(증강현실)’ 등 종합적인 VR테마파크의 확대 방안도 함께 모색한다.대명 비발디파크에 오픈한 헬로 VR어드벤처는 최첨단 가족 놀이 공간이다. 대명 비발디파크 내 소노펠리체와 노블리안 동에 각각 기구 탑승형 어트렉션 VR과 특정 공간에서 즐기는 룸 VR 등을 다양한 콘셉트로 구성해 VR 체험의 재미와 몰입감을 높였다. 온 가족이 즐길 수 있도록 연령대와 취향을 고려해 여행, 탐험, 슈팅, 호러 등 40여 가지가 넘는 다양한 콘텐츠를 마련했다.CJ헬로는 대명 비발디파크에 객실형 VR 서비스 추진도 고려 중이다. 객실형VR은 룸서비스를 활용해 VR기기를 대여하는 방식으로 캐주얼 게임부터 공룡탐험, 명소 체험 등 교육용 콘텐츠까지 객실 내에서 편하게 이용할 수 있게 된다. 선민규 기자 sun@viva100.com

2018-11-01 07:00 선민규 기자

[비바100] 고사양 게임 열풍에 전자업계, 특화장비로 ‘게임족’ 공략

(사진=검은사막 모바일)남녀노소 불문하고 게임을 즐기는 유저들이 늘어나면서 모니터·스마트폰·키보드 등 게임장비에 대한 수요도 함께 늘고 있다. 최근 한국콘텐츠진흥원의 글로벌 게임산업 트렌드 보고서에 따르면 국내 게임장비 시장 규모는 1719억원에 달하며 이 성장세는 지속될 것으로 보인다. 이처럼 게임 시장의 전망이 밝아지면서 최근 삼성전자 LG전자 등 전자업계는 게이머들을 잡기 위한 다양한 신제품들을 내놓고 있다. ◆좌우 양쪽 끝 숨은 화면까지 살려낸 맞춤형 '모니터'LG전자 울트라와이드 게이밍 모니터 34UC89G.(사진제공=LG전자)최근 게임업계가 고사양의 게임들을 잇따라 선보이면서 LG전자와 삼성전자는 게이밍모니터를 새롭게 출시했다. 업계는 세계 게이밍모니터 시장이 작년 250만대에 달한 것으로 추정하고 있다. 이는 전년보다 2배 성장한 규모다.LG전자는 지난달 31일 독일 베를린서 개막하는 유럽 최대 가전 전시회 ‘IFA 2018’에서 게이밍모니터 브랜드 ‘LG 울트라기어’를 공개했다.LG전자는 올해 총 9개 모델을 ‘LG 울트라기어’ 라인업으로 운영한다. 이전에 출시한 7개 제품에 2개 모델을 추가로 출시한다. 주요 라인업은 △엔비디아사의 ‘G-싱크’ 기술을 탑재한 모니터 △21대 9 화면비 모니터 △1초에 최대 240장을 보여주는(240㎐) 모니터 △나노 IPS를 적용, DCI(디지털 시네마 이니셔티브)-P3 색표준을 98% 만족하는 모니터 등이다.대표 제품인 34인치 ‘LG 울트라기어’는 빠른 처리속도와 뛰어난 화질이 특징이다. 이 제품은 21대 9 화면비에 WQHD(3440×1440) 해상도를 갖췄다. 기존 16대 9 화면비 모니터에서는 보이지 않던 좌우 양쪽 끝 화면까지 보여줘 몰입감을 높인다. 엔비디아의 G-싱크 기술을 적용해 전환이 빠른 화면이 끊기거나 잘리는 현상을 최소화한다. 1초에 처리할 수 있는 화면 수는 120장(120㎐)에 이른다. 슈팅게임의 빠른 화면 전환도 부드럽게 처리한다.삼성전자 2018년형 커브드 게이밍 모니터 ‘CJG5’(32형).(사진제공=삼성전자)삼성전자도 최근 독일 쾰른에서 열린 게임전시회 ‘게임스컴 2018’에서 커브드 모니터 신제품 2종을 공개했다. 삼성전자가 공개한 2018년형 커브드 모니터는 평면 모니터가 아닌 살짝 굽은 모니터로 게임 화면을 한눈에 들어오게 해 게임 몰입도를 높여주고 눈의 피로는 감소시키는 효과가 있다. 이외에도 대시보드 형태의 온스크린 디스플레이(OSD)를 통해 현재 화면 설정을 한눈에 확인할 수 있으며, 게이밍 전용 UI도 적용됐다.삼성전자 영상디스플레이사업부 김석기 부사장은 “게이머들이 원하는 필수 기능을 탑재한 ‘CJG5’ 커브드 게이밍 모니터 출시를 계기로 게이밍 모니터 대중화를 위해 라인업을 지속 확대해 나가겠다”고 말했다.◆모바일 게임 더 생생하게… 게이밍 스펙 갖춘 '스마트폰'삼성전자 ‘갤럭시노트9’. (사진제공=삼성전자)삼성전자는 하반기 전략 스마트폰 ‘갤럭시 노트 9’를 게이밍폰으로 내세웠다. 큰 디스플레이, 뛰어난 쿨링 시스템, 대용량의 배터리·저장공간, 생생한 그래픽을 토대로 게임에 적합한 기능을 갖췄다.또 삼성전자는 게임업체와의 협업을 통해 게임족을 겨냥한 마케팅도 펼치고 있다. 삼성전자는 ‘갤럭시 노트 9’에 ‘피파온라인 4M’, ‘검은사막 모바일’, ‘배틀그라운드 모바일’, ‘오버히트’ 등 인기 모바일 게임을 선탑재했다. 또 전 세계적으로 큰 인기를 모으고 있는 모바일게임 ‘포트나이트’도 안드로이드 최초로 탑재했다.LG전자도 지난 6월 ‘G7 씽큐’에는 넥슨 MMORPG ‘키어저’를 기본 탑재했다. G7 씽큐는 ‘슈퍼 브라이트 디스플레이’, ‘DTS:X’ 기능 등 각종 음향·디스플레이 기능들을 탑재했다. 또 판매 당시 게임 아이템, 쿨러 장착 거치대 등이 포함된 ‘카이저 팩’을 증정해 게이머들의 마음을 사로잡기 위한 각종 마케팅도 벌였다.샤오미 ‘블랙샤크’ (사진=샤오미 홈페이지 캡쳐)이외에 중국·대만계 IT 기업들도 게이밍 전용 스마트폰을 내놓고 있다.샤오미가 지난 4월 ‘블랙샤크’를 내놨다. 스마트폰에 수냉식 쿨러를 탑재해 쿨링 기능을 크게 강화했고 퀄컴 스냅드래곤 845와 6GB 램을 탑재했다. 화웨이는 7월 ‘아너 플레이’를 출시했다. 화웨이가 자체 개발한 ‘GPU 터보’ 기능으로 그래픽 처리 성능을 60% 이상 높임과 함께 전력 소모도 30% 줄여 게임에 최적화됐다.대만 업체인 에이수스의 게이밍 브랜드인 ‘ROG’도 지난 6월 게이밍 스마트폰인 ‘ROG’폰을 공개했다. 퀄컴 스냅드래곤 845를 탑재했고 6인치 게이밍 HDR 아몰레드 디스플레이를 갖췄다. 기본 제공되는 쿨러인 ‘게임 쿨 터보’는 스마트폰에 끼우면 강력한 쿨링 기능을 부여해 스마트폰 발열 우려를 줄여준다. ROG폰은 연내 한국에도 출시될 계획이다.업계 관계자는 “최근 게임업계가 고사양의 콘텐츠를 지속적으로 선보이면서 이용자들 사이에서 게임 장비에 대한 관심도 커지고 있다”며 “시장이 밝은 만큼 제조사들도 지속적으로 게임 장비 제품들을 확대할 것으로 보인다”고 말했다.이은지 기자 ejelen@viva100.com

2018-09-05 07:00 이은지 기자

[비바100] 스마트폰 진화의 새로운 바람…게임과 만난 ‘게이밍 스마트폰’ 시대 온다

기술 상향평준화에 따른 차별성 부재와 점차 높아지는 제품 가격으로 깊은 침체기에 빠진 스마트폰 시장에 새로운 변화의 바람이 불고 있다. 일반적인 스마트폰에 비해 높은 램과 그래픽성능, 대용량 배터리 등을 탑재한 ‘게이밍 스마트폰’이 그 주인공이다. 일반적인 스마트폰에 비해 압도적인 성능을 앞세워 고사양 게임 실행 시에도 무리 없이 작동하는 ‘게이밍 스마트폰’의 등장은 과거 휴대성을 강조한 경쟁이 한계에 이르자 게이밍 노트북과 소프트 노트북으로 분화된 노트북 시장을 떠오르게 한다. ◇ 게이밍 스마트폰이 주목받는 이유글로벌 스마트폰 사용자들의 일일 스마트폰 사용시간은 매년 증가하고 있다. 시장조사기관 플러리에 따르면 2017년 미국 소비자들은 하루 5시간 이상 모바일 디바이스를 사용하고, 그 중 4시간 40분 동안 스마트폰을 사용하는 것으로 조사됐다. 스마트폰 사용 시간 증가에 힘입어 모바일 게임 시장 역시 무서운 성장세를 나타내고 있다. 최필식 기술작가의 보고서에 따르면 글로벌 모바일 게임 시장의 매출은 500억 달러 안팎을 기록했고 올해 600억 달러를 넘길 것으로 전망된다. 스마트폰 성능 진화와 모바일 게임의 기술 향상에 힘입어 스마트폰을 통해 소비되는 게임의 종류도 변화하고 있다. 과거에는 비교적 단순한 소프트게임을 중심으로 모바일 게임 시장이 형성됐었다면, 최근 들어 고사양을 요구하는 1인칭 슈팅이나 MMORPG를 즐기는 게이머들이 늘어나고 있다는 분석이다. 이러한 헤비 게이머의 등장은 게임에 특화된 스마트폰에 대한 요구를 높였고, 이는 게이밍 스마트폰의 출시를 불러왔다.게이밍 스마트폰의 조건으로는 △램과 저장공간 △그래픽과 디스플레이 △배터리 성능 등이 꼽힌다. ◇ 고사양 게임에 적당한 스마트폰은?레이저 '레이저폰'최필식 기술작가는 게이밍 스마트폰으로서 조건을 모두 갖춘 대표적인 게이밍 스마트폰으로 레이저의 ‘레이저폰’, 누비아의 ‘레드매직’, 샤오미의 ‘블랙 샤크’, 에이수스의 ‘ROG 폰’ 등을 꼽았다. 이어 그는 “지금처럼 모바일 처리 장치의 성능이 향상됨에 따라 고품질을 추구하는 모바일 게이밍이 늘어날수록 게이밍 스마트폰이 플래그십 스마트폰의 한 갈래로 성장할 가능성은 충분하다”며 게이밍 스마트폰을 평가했다.삼성전자 ‘갤럭시노트9’(사진제공=삼성전자)삼성전자가 지난 10일 공개한 하반기 프리미엄 스마트폰 ‘갤럭시노트9’은 배터리·메모리·프로세서 등 모든 부문에서 현존 최고 사양을 자랑하는 만큼 게이밍 스마트폰으로서 역할도 톡톡히 해낼 수 있다. ‘갤럭시노트9’의 내장 메모리는 기본 128GB 용량, 스페셜 에디션의 경우 512G로 출시돼 D카드와 함께 사용할 경우 1TB 메모리 용량을 사용할 수 있다. 또한 고성능 10㎚ 프로세서를 탑재하고, 현존 가장 빠른 다운로드 속도인 최대 1.2Gbps를 지원해 어떤 애플리케이션이든 매끄럽게 다운로드 받거나 스트리밍하며 즐길 수 있다. 지난 2016년 업계 최초로 선보였던 쿨링 시스템도 ‘갤럭시노트9’에서 한 단계 업그레이드됐다.샤오미의 게이밍 스마트폰에 탑재된 배터리 쿨링 시스템.(사진제공=샤오미)샤오미가 내놓은 스마트폰 ‘블랙샤크’는 게임에 특화된 성능을 탑재한 게임 전용 제품이다, 기존의 플래그십 제품과 비슷한 제원을 갖고 있지만 고사양 게임에 한층 특화된 성능을 탑재했다. 블랙 샤크는 퀄컴 스냅드래곤 845와 최대 8GB 램, 128GB의 저장 공간, 그리고 듀얼 카메라 등을 탑재, 기본적인 성능면에선 다른 스마트폰과 유사한 면을 보여준다. 하지만 샤오미도 프로세서가 최대 성능을 계속 유지할 수 있도록 영하 8도까지 온도를 내릴 수 있는 리퀴드 쿨링 기술을 도입했다. 블랙샤크는 제품 구매자에게 전용 아날로그 컨트롤러를 패키지 형태로 제공한다는 점이 가장 큰 특징이다. 해당 컨트롤러는 블루투스로 작동하며, 제품 왼쪽에 결합하면 스마트폰을 자연스럽게 게임기의 형태로 바꿔 놓는 역할을 수행한다.게이밍 스마트폰인 샤오미의 블랙샤크(왼쪽)와 누비아의 ‘레드매직’(최필식 기술작가 보고서 캡쳐)ZTE 산하 브랜드인 누비아가 공개한 게이밍 스마트폰인 ‘레드매직’은 6인치 LCD와 스냅드래곤 845, 8GB 램, 128GB 저장 공간 등 기본 성능을 갖췄지만. 발열에 공을 들여 장시간 게임에도 무리 없는 성능을 자랑한다.해당 제품은 공냉 방식을 채택, 3층 그라파이트 구조의 내부 방열판을 통해 열을 3개 환기구로 빨리 배출하도록 설계해 기기 온도를 최적 수준으로 유지한다. 뒤쪽 케이스도 산화 피막 처리하고 독특한 열 흡수 소재로 코팅, 장시간 작업을 하더라도 발열에 의한 스로틀링을 최소화한다. 또한 해당 제품은 게이밍 환경을 최적화하기 위한 전용 튜닝 소프트웨어도 제공한다. 게임 부스트는 메모리를 정리해 리소스를 확보함으로써 고성능 모드에서 실행해야 할 게임을 위해 더 많은 프레임 속도를 낼 수 있다. 선민규 기자 sun@viva100.com

2018-08-23 07:00 선민규 기자

[비바100] AI의 하루·사람의 180년… 알파고에 이은 또 한 번의 충격 ‘오픈AI 파이브’

“인간이 여전히 AI보다 스타크래프트를 잘한다. 지금까지는.”지난해 한국의 프로게이머 송병구가 AI와의 스타크래프트 대결에서 4대 0으로 완승한 소식을 외신은 이렇게 전했다. 바둑에서 이세돌을 꺾은 알파고에 100전 100승을 거둔 ‘알파고 제로’가 등장해 바둑계가 충격에 휩싸인 후 얼마 지나지 않았을 때였다. AI가 여전히 인간을 따라올 수 없는 영역이 있음을 강조한 것이기도 했다. 하지만 그로부터 불과 7개월이 지난 시점에 AI는 세계에서 가장 복잡한 게임의 하나에서 인간들을 이기고 있었다. 이 AI는 하루라는 시간을 인간의 180년처럼 쓰고 있다는 소식과 함께 세계 최강의 프로게이머들에게 도전장을 내밀었다.오픈AI 도타 팀이 지난해 ‘디 인터내셔널’에서 세계 최고 수준의 도타게임 프로게이머와 1:1 대결에서 승리를 거둔nbsp;랩탑(AI봇)을 들고 기념사진을 촬영하고 있다. [사진=오픈AI 공식웹사이트 캡쳐]◇ 인간의 압승, 그러나 뭔가 달랐던 AI지난해 송병구가 AI와의 스타크래프트 대결에서 4번 연달아 이기는 데는 모두 합해서 27분이 걸리지 않았다고 한다. 인간의 압도적인 승리라고 할 수 있는 이 대결을 그는 스스로 어떻게 느꼈을까. 그는 대결 후 “AI가 공격을 방어할 때 보유하고 있는 유닛들을 처리하는 방식이 놀라울 정도였다”는 소감을 ‘MIT 테크놀로지 리뷰’에 남겼다.AI는 인간보다 컨트롤이 더 빠르고 동시에 다양한 작업을 제어할 수 있다. 노르웨이에서 개발된 스타크래프트 봇(bot)은 분당 1만9000개의 작업을 할 수 있다. 그러나 대부분의 프로게이머들은 1분에 수백 번 이상의 컨트롤을 할 수는 없다고 한다. 일부 전문가는 바둑에서 인간을 이긴 알파고와는 달리 이용가능한 스타크래프트 훈련 데이터가 부족한 점을 AI가 당시 인간과의 대결에서 진 이유로 꼽기도 했다.최고 실력의 오픈AI 직원팀이 AI와 ‘도타2’ 5:5 대결을 하고 있는 모습. [사진=오픈AI 공식 웹사이트 캡쳐]◇ 이번엔 5:5 팀 대결이다비영리 AI 연구기업인 오픈AI는 도타2에서 ‘인간 vs AI’의 5:5 대결을 위해 5개의 신경네트워크로 구성한 ‘오픈AI 파이브(five)’라는 AI를 소개했다. 오는 8월에 열리는 도타2 ‘디 인터내셔널’에서 세계 최강의 게이머들을 물리치는 것을 목표로 하고 있다. 1:1 대결에서는 이미 지난해에 오픈AI가 개발한 AI가 세계 최정상의 게이머들을 제압한 바 있다. 그러나 도타2의 정식 E스포츠 경기는 5:5 대결로 진행된다. 현재 오픈AI 파이브는 아마추어 게이머들과의 5:5 대결에서도 이길 수 있는 수준까지 왔다고 한다.MS창업자 빌 게이츠는 이에 대해 “AI 발전에 획기적인 이정표”’라고 평가했다. ‘도타2’ 게임에서 승리하기 위해서는 AI 간에도 팀워크와 협업이 필요하기 때문이다.‘도타2’라는 게임이 생소한 이들을 위해 설명을 덧붙이자면, 전략 롤플레잉이라는 점에서는 월드오브워크래프트와 다소 닮았고 전장(戰場)은 스타크래프트와 비슷한, 이 두 가지를 결합해 놓은 듯 한 게임이다. 밤이든 낮이든 50만~100만명 정도는 이 게임을 하고 있을 만큼 인기가 많다.‘오픈AI 파이브’는 256개의 GPU와 12만8000개의 CPU 코어에서 작동되는, 확장된 규모의 강화학습 알고리즘 버전 ‘Proximal Policy Optimization’(PPO)를 사용해 훈련한다. 사람이 180년 동안 해야 할 만큼의 게임량을 매일 소화하면서 스스로 게임을 터득하고 있다.AI는 전략의 실패를 피하기 위해 80%의 자가 플레이와 20%의 과거에 자신이 한 플레이를 통해 훈련을 진행한다고 한다. 처음 하는 게임에서는 히어로들이 목적 없이 지도 주변을 걸어 다닌다. 훈련이 시작된 지 몇 시간 후에는 게임의 주요 개념들을 파악한다. 며칠 후면 기본적인 인간의 전략을 지속적으로 채택한다. 그리고 훈련을 좀 더 거치면서 AI는 고수준의 전략에도 능숙해지게 된다.‘도타2’ 게임 화면. [사진=오픈AI 공식웹사이트 캡쳐]◇ AI의 ‘도타2’ 도전, 체스·바둑과 다른 점은?‘도타2’는 5명의 게이머들이 두 팀으로 나뉘어 대결을 펼치는 실시간 전략 게임이다. 각각의 게이머들은 ‘히어로’(영웅)라는 캐릭터를 컨트롤한다. AI가 이러한 게임에서 인간들과 대결을 펼치려면 다음과 같은 문제들을 극복해야 한다.① 판단해야 할 수가 평균 8만개 = 통상적으로 한 경기에 체스가 40수, 바둑이 150수 정도를 두는 것과 달리 도타 게임에선 AI가 판단해야 할 수가 훨씬 많다. 도타 게임의 화면은 초당 30프레임이다. 1회 평균 게임시간이 45분 정도라고 할 때, AI가 판단해야 할 화면의 수는 게임당 8만개가 된다. ‘오픈AI 파이브’는 매 4프레임마다 1개씩의 화면을 분석해 2만개의 화면 수에 대해 판단을 내린다.② 부분적으로만 보이는 게임 시야 = 체스나 바둑이 게임의 전체 진행상황을 한눈에 볼 수 있는 것과 달리 도타 게임은 유닛이나 건물들의 주변만 볼 수 있다. 나머지 지역은 안개에 쌓여있어 적의 움직임과 전략을 숨겨준다. 불완전한 데이터로부터 추론을 끌어내야 한다.③ 고차원적이고 연속적인 액션 공간 = 한 수를 둘 때 고려해야 할 공간의 수는 체스가 35개, 바둑이 250개 정도다. 그에 비해 도타 게임의 캐릭터인 ‘히어로’가 취할 수 있는 액션의 가짓수는 수십 가지다. 상대하는 유닛이나 위치를 감안하면 히어로당 17만개의 액션으로 나눌 수 있다. 연속적인 부분을 계산하지 않으면 각 화면마다 평균 1000개 정도의 유효한 액션이 있다.④ 고차원적이고 연속적인 관찰공간 = 체스판은 가로·세로 8개씩 64개의 칸으로 구성돼 있고, 바둑은 가로·세로 19줄로 착점할 수 있는 자리가 361개다. 도타 게임은 10종류의 히어로와 수십 개의 건물, 수십 개의 비(非)플레이어 캐릭터(NPC) 유닛 등을 포함하는 커다란 맵에서 연속적으로 플레이된다. AI는 이런 도타 게임의 공간을 2만개의 숫자(대부분이 부동소수점)로 파악한다.⑤ 바둑보다 연산처리 시간 100만배 = AI가 도타 게임의 로직을 처리하는데 한 화면당 1000분의 1초가 걸린다. 10억분의 1초가 걸리는 체스나 바둑 엔진보다 처리시간이 100만배 가량 더 소요된다. 또한 게임은 매 2주에 한번 업데이트가 되고 환경이 끊임없이 변화한다.‘도타2’ 게임에서 AI(게임봇)가 각각의 ‘히어로’를 컨트롤해 인간팀과 5:5 대결을 준비하고 있다. [사진=유튜브 캡쳐]◇ AI 기술, 도타 게임 넘어선 다음은?짐작했겠지만 오픈AI의 목표는 도타 게임을 넘어선다. 궁극적으로는 여기서 개발된 AI를 실제 세계에서도 성공적으로 적용할 수 있는지를 가늠해 볼 계획인 것으로 알려졌다.체스가 AI에게 정복당할 때 사람들은 바둑이 인간의 영역이라 했다. 바둑마저 정복을 당하자 어떤 분야에서는 AI가 인간을 따라올 수 없다고 말한다. AI와 인간의 간극이 아직은 멀게 만 보이는 분야가 있는 것도 사실이다. 하지만 문제는 인간에게 하루가 AI에겐 180년이라는 점이다. 1년이면 6만 5700년이 된다. 김수환 기자 ksh@viva100.com

2018-07-02 07:00 김수환 기자