창조경제 활성화 방안 ‘게임화’ 전략 각광

박시형 기자
입력일 2015-05-27 16:05 수정일 2015-05-27 16:05 발행일 2015-05-27 99면
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게임적 사고와 재미를 이용한 ’게임화’ 전략이 창조경제 활성화 방안으로 제시되고 있다.

컴투스는 창조경제연구회와 함께 ‘창조경제의 활력, 게임화(게이미피케이션, Gamification)’를 주제로 하는 공개 포럼을 지난 26일 개최했다.

게임화
컴투스는 창조경제연구회와 함께 ‘창조경제의 활력, 게임화’를 주제로 공개 포럼을 진행했다. (사진제공=컴투스)

게임화란 게임적 요소인 오락적 사고를 사회 전반의 산업에 적용시켜 한국 경제에 활력을 불어넣자는 의미다. 이번 포럼은 스마트 혁명 시대를 열어갈 게임화에 대한 전략과 이를 통한 여러 산업의 동반 성장을 주제로 열렸다. 게임적 사고와 기술을 활용할 O2O(온·오프라인통합) 융합 세상에 대한 내용도 함께 다뤘다.

주제 발표를 맡은 이민화 창조경제연구회 이사장은 “게임화란 ‘재미’와 직결된 새로운 동기 부여 패러다임 방식이며 의학, 교육 등 다방면의 산업 분야에 결합하면 창조 경제의 강력한 활력 방안이 된다”며 연구 결과를 소개했다. 이어 “게임을 보는 부정적인 시선을 바꾸는 동시에 한국의 우수한 게임 DNA를 살려 게임화를 현실에 접목시킨다면 자국 경제 활성화에 큰 가치를 창출하게 될 것이다”고 덧붙였다.

이어진 패널 토론 시간에는 김정태 동양대학교 게임공학 교수, 김상균 강원대학교 산업공학과 교수, 최보근 문화체육관광부 콘텐츠 정책관, 안창용 미래부 창조융합기획과 과장, 이석우 다음카카오 대표, 임정민 구글캠퍼스 서울 센터장, 조산구 코자자 대표 및 이형주 컴투스 게임제작본부 이사 등 각 분야의 전문가들이 참여해 의견을 나눴다.

김정태 동양대 게임공학과 교수는 “창조경제의 핵심이 창의적 융합이라는 것을 고려하면 게임화야말로 그 해답을 제시할 수 있는 중요한 열쇠”라며 다양한 분야로의 접목과 확대의 필요성을 제시했다.

이어 김상균 강원대 산업공학과 교수는 “잘 활용된 게임은 매우 효율적인 학습 동기부여 수단이 되기 때문에, 더 넓은 교육 현장에 게임화가 성공적으로 적용될 수 있도록 하기 위한 연구를 진행하고 있다”고 말했다.

마지막으로 최보근 문화체육관광부 콘텐츠 정책관은 “문체부에서도 게임화에 대해 각별한 관심을 갖고 있으며 공공영역과 민간영역으로 게임화가 확산될 수 있도록 지원하겠다”고 전했다.

박시형 기자 luticek@viva100.com