[기자수첩] 게임, 소통해야 뜬다

남궁경 기자
입력일 2022-02-21 14:22 수정일 2022-05-14 19:29 발행일 2022-02-22 19면
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남궁경 산업IT부 기자

스마일게이트 대표작 ‘로스트아크’ 글로벌 흥행세가 매섭다. ‘얼리엑세스(미리해보기)’ 1일차에 최고 동시 접속자 수 53만명 기록, ‘가장 많이 플레이 되고 있는 게임’ 1위에 오른데 이어 정식 출시 후 동시 접속자 수 135만명을 넘기며 1위를 유지하고 있다. 이는 지난 2017년 8월 크래프톤의 ‘배틀그라운드’가 달성한 325만명에 이은 역대 최고 동시접속자 수 2위에 해당하는 성과다.

글로벌 방송 플랫폼 트위치에서는 로스트아크를 주제로 한 방송의 최고 동시 시청자 수가 127만명을 넘기며 게임 카테고리 방송에서 가장 높은 순위를 달성했다. 출시 첫 주 로스트아크를 주제로 한 방송은 약 11만2000개나 달했다. 개인 방송 플랫폼이 대중 인지도를 가늠할 수 있는 수 있는 공간인 점을 감안하면 고무적인 수치다.

로스트아크는 왜 세계에서 가장 인기있는 게임이 됐을까. 미국 경제지 포브스는 “로스트아크는 한국에서 2년 동안 서비스하며 다듬고 확장된 게임”이라며 “다른 신작과 달리 기술적인 문제들과 완성된 경제 시스템을 갖추고 있다”고 평가한다. 국내 게임사 관계자들도 로스트아크 글로벌 흥행에 대해 “3년여 동안 쌓아올린 콘텐츠들이 기존 서구권 MMORPG 콘텐츠와 질적으로 차이날 수밖에 없다”고 설명한다.

실제 로스트아크는 국내 출시 후 3년 동안 국내 이용자들과 소통하면서 게임의 콘텐츠를 완성해나갔다. 서비스 기간 내 크고 작은 논란이 있긴 했지만, 금강선 디렉터를 비롯한 개발진들은 이용자 의견을 게임에 반영하며 게임의 볼륨(크기)과 벨류(가치)를 동시에 키워왔다.

이 같은 로스트아크의 성공은 국내 업계에 시사하는 바가 크다. 그동안 국내 유명 게임사들은 이용자들과 소통을 외면한 채 ‘복사 붙여넣기 식’의 소통만 해왔기 때문이다. 게임을 출시한데서 끝나는 것이 아닌 이용자들과 적극적인 소통으로 ‘제2의 로스트아크’ 사례를 기대해본다.

남궁경 산업IT부 기자 nkk@viva100.com