지난 17일 부산 벡스코에서 개막된 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타’가 21일 막을 내렸다. 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 여파로 지난 2019년과 비교해 관람객이 대폭 줄었지만, 현장의 열기는 대단했다.
하지만 관람객들이 즐길 수 있는 콘텐츠는 절대적으로 부족했다. 업계를 대표하는 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이 빠진 데다, 야외 및 부대시설도 없어 부스 2~3곳을 들르고 집으로 돌아가는 관람객이 대부분이었다.
현장에서 만난 한 관람객은 “좋아하는 게임을 먼저 해보고 싶어서 왔다. 그 이후에는 마땅히 할 게 없어 그냥 집에 간다”고 했고, 게임 업계에 종사 중인 한 지인 역시 “올해는 볼 게 없네. 이 정도는 아니었는데…”라며 아쉬움을 드러냈다.
일반 관람객이 찾지 않는 BTB관(비즈니스 전용관)은 말 그대로 썰렁했다. 부스도 없었고, 찾는 사람도 적었다. 지스타조직위원회에 따르면, 이곳을 방문한 바이어는 1367명이다. 온라인으로 진행된 지난해(655명)보다 2배가량 늘어났지만, 지난 2018년(2169명), 2019년(2436명)보다 월등히 줄어든 수치다.
왜 이렇게 줄어들었을까. 업계 관계자들은 ‘효용성’을 이야기했다. 한 게임사 관계자는 “BTC관에서 신작, 인기작들을 공개하는 건 가시적인 효과를 얻는 것일뿐, 마케팅 효과는 그다지 크지 않다”고 했고, 또 다른 관계자는 “해외 업체를 제외하고는 (BTB)부스에 들르는 사람이 드물다”며 “자체 행사를 차리는 것이 조금 더 효율적인 것 같다”고 밝혔다.
지스타는 게이머들에게 행복과 추억을, 업체들에게는 효과적인 마케팅 수단이 되어야 하는 자리다. 조직위는 이들의 만족도를 모두 높일 수 있는 방안을 좀 더 심도있게 고민해야 한다. 매년 똑같은 방식의 운영 계획으로는 이들을 모두 만족시킬 수 없다.
남궁경 산업IT부 기자