[기자수첩] ‘지스타’가 남긴 아쉬움

남궁경 기자
입력일 2021-11-25 13:16 수정일 2021-11-25 13:16 발행일 2021-11-26 19면
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남궁경 산업IT부 기자

지난 17일 부산 벡스코에서 개막된 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타’가 21일 막을 내렸다. 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 여파로 지난 2019년과 비교해 관람객이 대폭 줄었지만, 현장의 열기는 대단했다.

하지만 관람객들이 즐길 수 있는 콘텐츠는 절대적으로 부족했다. 업계를 대표하는 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이 빠진 데다, 야외 및 부대시설도 없어 부스 2~3곳을 들르고 집으로 돌아가는 관람객이 대부분이었다.

현장에서 만난 한 관람객은 “좋아하는 게임을 먼저 해보고 싶어서 왔다. 그 이후에는 마땅히 할 게 없어 그냥 집에 간다”고 했고, 게임 업계에 종사 중인 한 지인 역시 “올해는 볼 게 없네. 이 정도는 아니었는데…”라며 아쉬움을 드러냈다.

일반 관람객이 찾지 않는 BTB관(비즈니스 전용관)은 말 그대로 썰렁했다. 부스도 없었고, 찾는 사람도 적었다. 지스타조직위원회에 따르면, 이곳을 방문한 바이어는 1367명이다. 온라인으로 진행된 지난해(655명)보다 2배가량 늘어났지만, 지난 2018년(2169명), 2019년(2436명)보다 월등히 줄어든 수치다.

왜 이렇게 줄어들었을까. 업계 관계자들은 ‘효용성’을 이야기했다. 한 게임사 관계자는 “BTC관에서 신작, 인기작들을 공개하는 건 가시적인 효과를 얻는 것일뿐, 마케팅 효과는 그다지 크지 않다”고 했고, 또 다른 관계자는 “해외 업체를 제외하고는 (BTB)부스에 들르는 사람이 드물다”며 “자체 행사를 차리는 것이 조금 더 효율적인 것 같다”고 밝혔다.

지스타는 게이머들에게 행복과 추억을, 업체들에게는 효과적인 마케팅 수단이 되어야 하는 자리다. 조직위는 이들의 만족도를 모두 높일 수 있는 방안을 좀 더 심도있게 고민해야 한다. 매년 똑같은 방식의 운영 계획으로는 이들을 모두 만족시킬 수 없다.

남궁경 산업IT부 기자