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도민석 겜브릿지 대표.(사진=이철준 기자) |
28년간 일본 대사관 앞에서 수요집회를 이끌며 위안부 만행을 알린 故 김복동 할머니는 생전에 “내가 만약 과거로 돌아갈 수만 있다면 친구들을 구하고 싶다”라고 말씀하셨다고 한다. 가슴 먹먹한 김 할머니의 바람을 이뤄드리기 위한 작업이 현재 한 게임회사에 의해 속도를 내고 있다. 비록 현실세계가 아닌 게임 속 세상에서의 일이지만 말이다.
◇ 친구를 구하지 못한 故김복동 할머니의 恨… 게임이 되다
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웬즈데이 스틸 화면.(사진제공=겜브릿지) |
“사회적 문제를 게임화해서 전 세계에 알리는 것이 저희 회사의 미션이에요. 그래서 일본군 위안부 피해 문제를 알리는 것이 도전할 수 있는 사안이라 생각했어요. 지금 개발 중인 ‘웬즈데이’는 일본군 위안부 피해자인 ‘순이’가 과거로 돌아가 그날의 사건이 있기 전 친구들을 구출해 내는 이야기입니다.”
도민석 대표가 이끄는 ‘겜브릿지’는 게이머의 순수한 몰입, 그 가치가 게임 속 세상을 넘어 현실을 바꿀 수 있다고 믿는 2016년에 설립된 스타트업이다. 그래서 단순한 학습용이 아닌, 세상을 바라보는 관점이 담긴 임펙트 게임을 만든다.
최근 ‘웬즈데이’가 세간의 뜨거운 주목받고 있다. 앞서 언급한 것같이 이 게임은 28년간 이어져 온 ‘수요집회’를 알리기 위한 PC 게임이다. 1992년 일본군 ‘위안부’ 피해자인 ‘순이’ 할머니가 1945년 인도네시아 수용소에 함께 있었던 친구들에 대한 그리움과 미안함으로 인해 과거로 돌아갈 수 있는 능력을 얻게 되고, 과거에서 당시에는 두렵고 힘들어서 생각하지 못했던 일본군의 전쟁범죄를 입증할 증거들을 수집하는 스토리 어드벤처 게임이다. ‘순이’는 위안부 피해 할머니들의 행적을 보면서 ‘피해자’에서 벗어나 동료를 직접 구하고 자신의 목소리를 사회에 드러내는 주체이기도 하다.
철저한 역사적 사실과 고증에 근거한 이 게임은 현재 65%의 개발율을 보이고 있다. 여기에 후속작업을 위한 개발비 확보를 위해 텀블벅 크라우드펀딩도 진행하고 있다. 펀딩 시작 6일만에 100% 목표인 3000만원을 돌파했고, 현재는 1500명 이상의 후원자분들이 모여 4000만원을 돌파 했다. 그만큼 사회적 관심이 크다는 방증이다. 게임 출시는 오는 8월 14일이 목표다. 이날은 1991년 8월 14일 故 김학순 할머니가 ‘위안부’ 문제를 세상에 처음 알린 날이자 세계 일본군 위안부 피해자 기림일이기도 하다.
◇ 게임의 다양성… 아픈 역사를 치유하다
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웬즈데이 스틸 화면.(사진제공=겜브릿지) |
“나치의 인체 실험 프로젝트 ‘생명의 샘’을 알리기 위한 게임 ‘마이 차일드 레벤스보른’, 대만의 ‘백색테러’ 사건을 배경으로 제작된 게임 ‘반교’ 등 해외에서는 자국의 역사적 사건을 게임으로 만드는 시도들이 있어요. MMORPG, RPG 등 일부 장르 위주로 대작들이 개발되고 있는 게임 업계의 현 상황에서 ‘웬즈데이’는 게임의 다양성을 보여줄 수 있는 사례가 될 거라 봐요. 일본의 전쟁범죄를 알리기 위한 국내 첫 게임 프로젝트라는 특별함이 있죠.”
웬즈데이는 국내뿐만 아니라 해외 출시를 겨냥해 기획된 프로젝트다. 일본의 전쟁범죄가 국가, 인종, 성별, 연령을 불문하고 자행됐기 때문이다. 또한 네덜란드 위안부 피해자 증언 가운데 일본은 서구사회가 위안부 문제를 깊이 관심 가지고 언론으로 확산되는 것을 두려워한다는 증언에 따라 프로젝트의 시작 단계부터 해외 출시를 반드시 진행해야 할 과제처럼 생각했다고 한다. 따라서 게임의 주인공인 ‘순이’가 구출해야 할 동료는 네덜란드인, 중국인, 인도네시아인 등 다양하다. 출시 후 순제작비를 제외한 수익의 50%는 일본군 성노예제 문제의 해결을 위해 활동하는 정의기억연대의 ‘전시 성폭력 재발 방지 사업’에 기부된다고 한다.
◇ 메시지 담은 다양한 게임 개발로 세상에 ‘보탬’
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도민석 겜브릿지 대표.(사진=이철준 기자) |
겜브릿지는 이처럼 게임 수익을 사회에 환원하는 사회적 기업이다. 앞서 출시된 ‘애프터 데이즈’는 네팔 지진 생존자들의 이야기를 알리기 위한 모바일 게임으로 겜브릿지의 첫 번째 작품이다. 이 게임 개발을 위해서 네팔 지진 후 직접 네팔에 방문해 현장 조사와 인터뷰를 진행하기도 했다. 이 게임 덕에 문화체육관광부 장관상, 고용노동부 장관상, 유니티 코리아 사장상 등 다수의 수상을 할 수 있었고, 글로벌 1만 다운로드를 달성해 네팔에 300만원을 기부할 수 있었다고 한다.
그리고 ‘시미’는 서울여대 고인돌 팀을 발굴해서 겜브릿지가 인큐베이텅과 퍼블리싱을 한 첫 사례다. 올 1월 1일 구글, 애플 스토어에 출시한 작품으로 ‘진정한 나의 모습’을 찾는 ‘시미’ 라는 캐릭터를 통해 현대인들이 느끼는 ‘자존감’에 대한 이야기를 다룬 작품이다.
겜브릿지는 현재 도민석 대표 포함 13명의 직원이 함께한다. 이들이 모인 이유는 단순하다. 게임을 통해 세상을 변화시키겠다는 것. 이런 이유로 매년 200% 이상 성장하며 지난해에는 3억원의 매출을 달성했다. 올해는 웬즈데이 출시 외에도 올해부터 대학생, 게임 개발 지망팀을 발굴해서 ‘시미’처럼 보석 같은 게임들을 발굴하고 출시를 도와주는 ‘인큐베이팅 & 퍼블리싱’ 사업을 강화한다는 계획이다. ‘겜브릿지’와 같은 많은 스타트업이 있어 우리 게임산업의 미래가 밝다.
“앞으로 저희 겜브릿지는 세대가 공감할 수 있는 게임 개발과 모바일에서도 메시지를 담은 다양한 게임 개발 팀, 그리고 웬즈데이처럼 사회문제를 깊숙하게 파고들어가는 게임 개발 팀으로 체계화해서 다양한 플랫폼에서 사랑받는 게임을 만들고 게임을 통해 세상에 보탬이 되는 회사가 되려고 합니다. 작품성과 흥행 모두 달성할 수 있는 게임 개발사가 되도록 노력하겠습니다.”
양세훈 기자 twonews@viva100.com