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모바일 안방 침투한 中 게임… "韓 게임 지원·자성 필요"

입력 2024-05-13 05:00 | 신문게재 2024-05-13 1면

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매출 톱20 개임 내 중국산 매출 비교
(이미지제공=아이지에이웍스)

 

올해 국내 모바일 게임시장에서 중국 게임들의 영향력이 커지면서 게임업계에 빨간불이 켜졌다. ‘원신’을 비롯해 몇몇 게임만 두각을 보이던 기존과 달리 이제는 국내 시장 전반에서 비중을 빠르게 높여가는 추세다.

데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스의 ‘중국산 모바일 게임 리포트’에 따르면 최근 구글 플레이와 애플 앱스토어, 원스토어 통합 게임 매출 톱20 내 중국 게임 거래액 비율이 30%를 돌파했다. 지난 2월에는 34%에 달했으며 3월에도 32%를 기록했다.

중국 게임의 국내 매출 비중도 매우 높다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 지난해 12월 국내 출시된 ‘버섯커 키우기’의 경우 전 세계 누적 매출의 66%인 약 6400만 달러(한화 약 878억원)를 한국 시장에서 창출했다. 전 세계 1억 8000만 달러(한화 약 2471억원)의 매출을 거둔 ‘라스트 워: 서바이벌’ 역시 한국 시장 비중은 28%에 달한다.

12일 기준으로 비교했을 때도 중국 게임들의 활약이 눈에 띈다. 라스트 워가 국내 구글 플레이 최고매출 순위 1위를 차지했으며 버섯커 키우기는 6위, ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’은 8위, ‘붕괴: 스타레일’이 10위에 이름을 올렸다.

중국 게임에 대한 국내 게이머들의 평가도 좋은 편이다. 라스트 워는 4.8점(5점 만점), 버섯커 키우기는 4.7점을 기록했다. 반면, 국산 게임 중 매출 최상위권 터줏대감인 ‘리니지M’은 2.7점에 그쳤다.

이에 대해 국내 게임업계는 정부의 지원이 절실하다고 강조하고 있다. 국산 게임이 중국에 서비스하려면 ‘외자 판호’를 발급받아야 가능하지만, 중국 게임은 별다른 규제 없이 국내에서 서비스를 진행할 수 있다. 지난 3월 시행된 게임법 개정안을 해외 게임사에게는 강제할 방법이 없다는 점도 역차별 요소로 꼽힌다.

그동안 안일했던 국내 게임업계의 자성이 필요하다는 주장도 제기된다. 최근 몇 년간 막대한 수익을 창출하는 ‘확률형 아이템’ 모델에만 의존하면서 게임 퀄리티 상승에 소홀했던 것이 부메랑처럼 돌아왔다는 지적이다.

게임업계 관계자는 “예전과 달리 막대한 자금력뿐 아니라 전반적인 완성도가 한층 높아지면서 중국 게임에 대한 국내 게이머의 시선이 달라졌다”며 “역차별 문제는 정부 차원에서 해결해야 하지만, 국산 게임의 질적인 면을 개선하기 위한 업계의 노력이 절실하다”고 조언했다.

박준영 기자 pjy60@viva100.com 

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