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한국게임산업협회 "게임, 사회·정서적 긍정 역할 재확인"

입력 2023-10-11 11:18

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K-GAMES
(이미지제공=한국게임산업협회)
게임이 엔터테인먼트뿐 아니라 사회·정서적으로도 긍정적인 역할을 하고 있다는 연구결과가 나왔다.

한국게임산업협회(K-GAMES)는 ‘2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’를 11일 공개했다.

이번 보고서는 K-GAMES를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 최초 발간한 것으로 12개국(한국·호주·브라질·캐나다·프랑스·독일·이탈리아·일본·폴란드·스페인·영국·미국) 약 1만 3000명의 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다.

보고서에 따르면 글로벌 게임 이용자들이 게임을 즐기는 이유로는 △재미를 위해(69%) △여가시간 활용을 위해(63%) △스트레스 해소 및 휴식을 위해(58%) 등 항목이 상위를 차지했다.

게임을 통해 얻는 정서적인 효과는 △스트레스를 낮추는 데 도움을 준다(71%) △불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%) △고립감·외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%) 순으로 집계됐다.

특히, 게이머들은 게임 이용을 통해 개인의 능력을 향상시킬 수 있다고 공감했다. 대표적으로 △창의성(73%) △문제해결(69%) △인지력(69%) △팀워크 및 협업(69%) △적응력(65%) △커뮤니케이션(60%) △언어(57%) 등이 있다.

게임은 물리적 한계를 넘어 이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할도 수행하고 있다. 전 세계 게임 이용자의 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 응답했으며, 매일 플레이한다는 대답도 26%에 달했다.

강신철 협회장은 “게임이 단순히 엔터테인먼트 기능을 넘어 사회적으로, 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한번 확인했다”며 “게임산업을 대표하는 세계 협단체가 함께 추진한 프로젝트라는 점에서 의미가 깊다고 생각하며, 앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력해 나가겠다”고 말했다.

박준영 기자 pjy60@viva100.com

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